Category: Allgemein

Selbständigkeit durch Sprachaufnahmen

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Nach der eingeläuteten Startphase als Modellschule wurden vom Entwicklerteam kleinere Vertonungen für die Schülerinnen und Schüler produziert.

Diese ermöglichen auch jenen Schülerinnen und Schülern, welche nicht lesen können, gewisse Aufgaben durchzuführen. Wir haben uns in einer ersten Phase mit verschiedenen Möglichkeiten und Tools auseinandergesetzt und teilen in diesem Beitrag unsere gesammelten Erfahrungen und Erkenntnisse mit.

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Projekthandbücher

  • Jeder kann kreativ sein: Musik (Projekthandbücher)


Audio-Unterrichtsideen

Zyklus 1 (Musik)
Zyklus 1 (Ton)
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ChatGPT und Co. – Wo künstliche Intelligenz verblüfft und wo sie scheitert

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Einstein 29.06.2023 • ChatGPT, die aktuell erfolgreichste künstliche Intelligenz, mischt die digitale Welt auf. Wie ist KI schon im Alltag angekommen? Was verändert sie bereits heute in der Schule? Experimente auf der Strasse zeigen, wo die Technologie verblüfft und wo sie grandios scheitert.

Weitere Links zum Thema

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Game soll Jugendliche über den zweiten Weltkrieg aufklären

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srf, 13.05.23 – Die Flucht vor den Nationalsozialisten erlebbar machen: Das ist das Ziel des neuen Computergames «When we disappear». Niederschwellig soll so Geschichte vermittelt werden. Mitentwickelt hat es die Pädagogische Hochschule Luzern.


ChatGPT wirbelt Unterricht auf

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Schulen und Universitäten fordern Regeln für neuen Textroboter

SRF 17.01.2023 – Immer bessere Textroboter wie ChatGPT stellen Schulen vor neue Herausforderungen. Digitale Ghostwriter sind schwer zu erkennen und ihre Arbeit teils schwer von der zu bewertenden Leistung einer Person abzugrenzen.

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Künstliche Intelligenz und Bildung


Mädchen sind Trendsetterinnen bei sozialen Netzwerken

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Bei den breit genutzten sozialen Netzwerken setzen Mädchen die Trends. Sie steigen früher auf neue soziale Netzwerke ein als Jungen, wie die JAMES-Studie 2022 zeigt.

Jungs gamen dafür häufiger, besonders beliebt sind Gratis-Games. Mädchen steigen früher auf neuen Netzwerken ein als Jungen und werden damit zu Trendsetterinnen. So nutzen sie aktuell TikTok und Pinterest deutlich stärker, 2014 war dies auch schon bei Instagram der Fall.

Soziale Netzwerke zählen weiterhin zu den wichtigsten medialen Elementen des Alltags von Jugendlichen in der Schweiz. Problematisch ist, dass sie beim Datenschutz nachlässiger werden und sexuelle Belästigungen weiter zugenommen haben.

Jugendliche pflegen zudem weniger, jedoch qualitativ hochwertigere Freundschaften als vor zehn Jahren.

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Programmieren mit Robotern und Microkontrollern

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Die faszinierende Welt des Programmierens entdecken!

In der Begabungsförderung an der PHSG programmieren wir mit spannenden Apps, Online-Tools, verschiedenen Robotern und Microkontrollern – Informatik wird erleb- und (be)greifbar! Dazu stehen Unterrichtsmaterialien und fertige digitale Bücher zur Verfügung, welche auch im eigenen Unterricht eingesetzt werden können.

Programmieren fördert nachweislich das logische Denken und nützt auch der Arbeitsweise. Denn man übt darin vorausschauend zu planen und präzise zu arbeiten. Die im Unterricht eingesetzeten digitalen Bücher bestehen aus verschiedenen kleinen, auf sich aufbauenden Missionen (Challenges). Bei der Entwicklung Physical Computing Aufgaben wurde darauf geachtet, dass die Kinder und Jugendliche rasche Erfolge feiern können. Ein Ziel ist es, einen gelungenen und positiven Zugang in die faszinierende Welt der Informatik zu schaffen. Ziel ist es zudem, dass die Schülerinnen und Schüler das nötige Knowhow sich aneignen damit sie am Schluss offene Programmier-Aufgaben (Making) meistern können. So soll beispielsweise ein Rasenmäher-Roboter, ein Lift oder die Stadt der Zukunft, usw. als Projektaufgabe gelöst werden.

Digitale Programmierbücher

Videos zu Robotern und Microkontrollern

Digitale Bücher mit GooglePresentation erstellen

Mit GooglePresentation können digitale Bücher multimedial erstellt werden (Text, Fotos, Videos, Audio). Die im Web-Browser erstellen Bücher können anschliessend plattformunabhängig geöffnet werden (Windows, MacOS, iOS, Android). Das folgende Video zeigt, wie so ein digitales Buch erstellt werden kann.

Mars Mission

In der Mars Mission im RDZ Gossau sind die Lernenden Astronautinnen und Astronauten und tauchen ein in eine einladend gestaltete Welt mit spannenden Missionen. In zwei Crews, dem Base Camp und der Field Mission, bearbeiten sie verschiedene Herausforderungen im Kontext von Physical Computing, um

  • das Überleben der Mannschaft zu sichern,
  • den Planeten zu erforschen oder
  • neue Technologien für die langfristige Besiedlung des Mars zu entwickeln.

Beispiel eines digitalen Buches erstellt mit GooglePresentation der Mars Mission: Micro:bit – Training Cards (Zyklus 2/3)

Robotik-Lernkisten

In den Regionalen Didaktischen Zentren des Kantons St. Gallen können diverse Robotik-Kisten ausgeliehen werden:

Bildquelle: stock.adobe.com


Digitale Weiterbildungsplattform «aprendo» erfolgreich gestartet

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Mit dem Weiterbildungsprogramm «aprendo» wird das grösste Einzelvorhaben der IT-Bildungsoffensive des Kantons St.Gallen realisiert. Sämtliche Lehrpersonen im Kanton werden das in der Schweizer Bildungslandschaft einzigartige Angebot nutzen. Dieses stärkt ihre digitalen Kompetenzen und schafft die Grundlage für die gelingende digitale Transformation im Unterricht.

Ein Kernziel der IT-Bildungsoffensive des Kantons St.Gallen (ITBO) ist, dass Lehrpersonen auf allen Schulstufen das Potenzial der Digitalisierung im eigenen Unterricht ausschöpfen können. Als Beauftragte im ITBO-Programm hat die Pädagogische Hochschule St.Gallen ein stufenübergreifendes digitales Weiterbildungsangebot entwickelt: «aprendo». Seit dem Launch Mitte Mai haben sämtliche Lehrpersonen der Volksschule und der Berufsfachschulen Zugang zur Plattform, ab Mitte September alle Lehrpersonen der Mittelschulen.

Ob Expertin oder Einsteiger: «aprendo» holt die Lehrpersonen dort ab, wo sie stehen. Die Plattform ist modular aufgebaut. Für jede Lehrperson kann bedarfsgerecht ein Mix an Inhalten zusammengestellt werden. Diese reichen von ICT-Anwendungskompetenzen über Medienbildung bis zu Digital Leadership. Die Plattform läuft stabil und verzeichnet durchschnittlich 100 Nutzerinnen und Nutzer pro Tag. Die Rückmeldungen sind positiv. Derzeit sind 19 Module verfügbar. Im Laufe der Projektlaufzeit bis 2027 wird das Angebot inhaltlich kontinuierlich ausgebaut und technisch weiterentwickelt – unter Berücksichtigung der Rückmeldungen. Die Weiterbildungsplattform «aprendo» wurde anlässlich der Medienorientierung am 29. August 2022 der Öffentlichkeit vorgestellt

Bericht im TV Ostschweiz über «aprendo» mit Stimmen von Projektleiter Dr. Georg Winder, dem Vorstehenden des Bildungsdepartements Stefan Kölliker und der Schulleitung der Oberstufe Wiesental Altstätten:
Bildungsoffensive St.Gallen: Lehrkräfte bilden sich im digitalen Umfeld weiter

Weitere Reaktionen auf die Medienorientierung in der Presse:



Aprendo

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aprendo ist eine Weiterbildungsplattform zur Weiterentwicklung und Stärkung der digitalen Kompetenzen von Lehrpersonen und Schulleitungen. Die Plattform richtet sich an alle Schulleitungen und Lehrpersonen der Volksschule, der Mittelschulen und der Berufsfachschulen im Kanton St. Gallen. Sie bietet eine Reihe von Lernangeboten in verschiedenen Zeit- und Lernformaten. Neben reinen Selbstlernmodulen bietet aprendo Onlinemodule und Blended-Learning Module in den Bereichen Informatische Bildung, ICT-Anwendungskompetenzen, Medienbildung, Mediendidaktik, digitale Professionalität und Digital Leadership an.

Nach einer intensiven Entwicklungszeit steht das Weiterbildungsangebot «aprendo», ein Produkt der IT-Bildungsoffensive des Kantons St.Gallen, seit dem 16. Mai 2022 zur Verfügung. Ab sofort können die Lehrpersonen des Kantons St. Gallen ihre digitalen Kompetenzen auf der Plattform «aprendo» modular und individuell weiterentwickeln.


zebis.digital ─ digitale Unterrichtsmaterialien erstellen

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zebis.digital Lehrpersonen, die interaktive Unterrichtsmaterialien einsetzen wollen, steht mit zebis.digital neu ein einfach zu bedienender Editor zur Verfügung. Die Pilotphase startet am 30. September 2021.

Lehrpersonen können mit zebis.digital interaktive Unterrichtsmaterialien erstellen, teilen und im Unterricht einsetzen. In einer Kapitelstruktur lassen sich Übungen, Informationen oder Aufgaben zu einem Thema zusammenstellen. Ob Bild, Text, externe Inhalte oder interaktive Aufgaben: Man kann unterschiedliche Inhalte und Medien gruppieren. Auch H5P-Aufgaben lassen sich erstellen und einbinden. Hinter H5P steckt ein Set von über 40 interaktiven Aufgabentypen wie beispielsweise ein Lückentext, ein Zeitenstrahl oder eine Drag-and-Drop-Übung.

zebis.digital eignet sich für Inhalte, die über eine einzelne Übung hinausgehen und eine mehrteilige Struktur aufweisen. Neben dem Einsatz im eigenen Unterricht können Lehrpersonen ihre Materialien in der Bibliothek des Editors veröffentlichen und anderen Lehrpersonen zur Verfügung stellen. Die Nutzung von zebis-digital ist kostenlos.

Schülerinnen und Schüler greifen mittels eines Materialcodes auf ein Material zu. Sie können ihren Lernstand anonym speichern, später weiterbearbeiten und der Lehrperson in Form einer PDF-Datei abgeben.