Artikel mit Tag: Games

KIM-Studie 2016

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mpfs.de  77 Prozent aller Sechs- bis 13-Jährigen nutzen nach eigener Angabe zumindest selten einen Computer oder Laptop. Dabei wird der PC von allen Kindern zuhause genutzt und jeder Zweite sitzt auch bei Freunden am Computer. Nur zwei Fünftel nutzen jedoch Computer in der Schule. Die Wahrscheinlichkeit der Nutzung in der Schule ist bei älteren Kindern an einer weiterführenden Schule (Haupt-/Realschule: 53 %, Gymnasium: 56 %) deutlich höher als bei Grundschülern (27 %).

Im Alltag der Kinder steht das Fernsehen (96 %) an erster Stelle der regelmäßig (mindes- tens einmal pro Woche) ausgeübten Aktivitäten, gefolgt vom Treffen mit Freunden (94 %), Hausaufgaben/Lernen (93 %) und dem Spielen drinnen (93 %) oder draußen (92 %). Unternehmungen mit den Eltern oder der Familie stehen für vier von fünf Kindern mindes- tens wöchentlich auf dem Programm. Drei Viertel hören regelmäßig Musik, gut sieben von zehn Kindern gehen sportlichen Aktivitäten nach. Ein Handy oder Smartphone nutzen 59 Prozent aller Kinder mindestens einmal pro Woche, Tablet-PCs werden von 28 Prozent regelmäßig genutzt. Die liebste Freizeitaktivität ist für 55 Prozent das Treffen mit Freunden, auf Platz zwei folgt das Spielen draußen (42 %), Fernsehen (32 %) steht an dritter Stelle. (…)

Bei der Internetnutzung spielen (insbesondere bei den älteren Kindern) auch verstärkt kommunikative Aspekte über Social Media eine Rolle. 29 Prozent der Kinder schicken ihren Freunden (fast) täglich WhatsApp-Nachrichten, die auch für die Kommunikation innerhalb einer Schulklasse oder im Verein Relevanz zeigen. (…)

Digitale Spiele sind fest im Alltag der Sechs- bis 13-Jährigen verankert. Über alle Spielopti- onen – Computer, Konsole, online, Tablet und Handy/Smartphone – gesehen, zählen sieben von zehn Kindern zu den regelmäßigen Spielern (mind. einmal pro Woche), weitere zehn Prozent spielen seltener. Nur jedes fünfte Kind spielt nie über digitale Plattformen. Jungen (75 Prozent regelmäßige Nutzer) sind etwas affiner als Mädchen (64 %), außerdem wächst die Faszination für digitales Spielen mit zunehmendem Alter der Kinder. (…)

Wenn auch inzwischen mehr jüngere Kinder das Internet nutzen, werden technische Jugendschutzlösungen von der Mehrheit der Eltern bislang nicht eingesetzt. Ein Grund könnte die Unkenntnis über das Angebot zum technischen Jugendschutz sein. Manche Eltern sehen aber auch keinen Bedarf. Obwohl viele Kinder angeben, zuhause bereits das Internet für die Schule zu nutzen, findet bislang mehrheitlich keine praktische Befassung mit dem Thema Computer und Internet an der Schule statt. Es stellt sich also die Frage, wer Kindern Kriterien an die Hand gibt, um Suchergebnisse einzuordnen und zu bewerten. Wer erschließt Kindern die Potentiale des Internets als Medium für Bildung und Information und wer vermittelt Regeln und Grenzen der Kommunikation über Internet und Smartphone? (…)

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Deutliche Mehrheit für digitale Lernspiele in der Schule

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Bildschirmfoto 2017-02-01 um 22.07.46bitkom.org  Zwei von drei Deutschen befürworten den Einsatz im Unterricht. Auch die Generation 65-Plus zeigt sich aufgeschlossen. Sogenannte Serious Games vermitteln Lernstoff auf spielerische Art.

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Safe im Internet – einfache Tipps, wie du deine Daten schützen kannst

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cysainblog.whatchado.com / Judith Massar  Dein Smartphone ist nicht nur dein ständiger Begleiter, sondern auch dein Spielzeug Nr. 1 und dein Draht zur Außenwelt? Dann solltest du dir über deine Privatsphäre Gedanken machen. Warum erklärt dir Barbara Buchegger von der Initiative Saferinternet.at im Interview.

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Medienzeit, Smartphone-Regeln und Co – Was Eltern beschäftigt

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gamMMSRgutes-aufwachsen-mit-medien.de ● Die Welt der Heranwachsenden hat sich durch die Digitalisierung in den letzten zehn Jahren sehr verändert. Eltern stehen heute vor der Herausforderung den Rahmen für die Mediennutzung ihrer Kinder abzustecken, ohne dass sie auf frühere Erfahrungen aus ihrer Kindheit und Jugend zurückgreifen können. Gregory Grund ist Medienpädagoge im Rahmen des bundesweiten Mentorenprogramms „Digitale Helden“ und gibt uns einen Überblick über Fragen und dazu passende Antworten von Eltern zur Mediennutzung ihrer Kinder.

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JIM-Studie 2016 veröffentlicht

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JiSt16mpfs.de  Für die Hälfte der jugendlichen Handybesitzer zwischen zwölf und 19 Jahren ist das Handy/Smartphone sehr wichtig für die Schulorganisation, bspw. um mitzube- kommen wenn Stunden ausfallen, aber auch zur Recherche für die Hausaufgaben.

Im Rahmen der JIM-Studie 2016 (Jugend, Information, (Multi-) Media) des Medienpädagogischen Forschungsverbundes Südwest, wurden Zwölf- bis 19-Jährige in Deutschland zu ihrem Medienumgang unter anderem im Hinblick auf Hausaufgaben, Lernen und Schule befragt. Dabei ging es auch um Regelungen in Bezug auf Handy und WLAN in der Schule. Mit 94 Prozent dürfen fast alle Befragten ihr Handy mit in die Schule nehmen, dort ist die Nutzung dann aber unterschiedlich reglementiert. Zwei Fünftel dürfen ihr Mobiltelefon zwar mit in die Schule nehmen, dort dann aber prinzipiell nicht benutzen. Ein Drittel der Befragten darf das Handy in der Schule nur in den Pausen nutzen und nur 22 Prozent der Schüler dürfen ihr Handy gezielt im Schulunterricht für den Unterricht einsetzen. Mit zunehmendem Alter der Schüler werden ihnen diesbezüglich mehr Möglichkeiten eingeräumt: Bei den Zwölf- bis 13-Jährigen darf nur jeder Zehnte das Handy im Unterricht für den Unterricht nutzen, bei den volljährigen Schülern sind es immerhin 45 Prozent.

WLAN gibt es nach Angaben der Schüler an 41 Prozent der Schulen, meist ist es jedoch nicht zur Nutzung für die Schüler gedacht. 29 Prozent dürfen das WLAN an der Schule generell nicht nutzen, fünf Prozent der Schüler ist es erlaubt, das Schul-WLAN in den Pausen zu nut- zen. Im Schulunterricht darf der WLAN-Zugang, beispielsweise zu Recherchezwecken im Rah- men spezifischer Aufgabenstellungen, nur von sieben Prozent genutzt werden.

Insgesamt verbringen Schülerinnen und Schüler im Alter von zwölf bis 19 Jahren in Deutschland durchschnittlich 92 Minuten an einem Wochentag mit ihren Hausaufgaben (mit und ohne Computer/Internet), Mädchen investieren mit 106 Minuten deutlich mehr Zeit als Jungen (78 Min.). Knapp die Hälfte ihrer Lern-/und Hausaufgabenzeit (43 % bzw. 40 Min.) arbeiten die zwölf- bis 19-jährigen Schülerinnen und Schüler jeden Tag zuhause am Computer oder im Internet für die Schule. Die digitale Hausaufgabenzeit steigt mit zunehmendem Alter der Jugendlichen von einer guten halben Stunde bei den Zwölf- bis 13-Jährigen auf eine gute Drei- viertelstunde bei den volljährigen Schülern an.

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Immer länger, immer öfters: Jugend fährt auf Social-Media ab

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auSoMesrf.ch ● Die Jugendlichen können von den Sozialen Medien nicht genug bekommen: Die Zeit, welche 12- bis 19-Jährige durchschnittlich im Netz verbringen, ist um 30 Minuten angestiegen. Dabei wenden sich die Jugendlichen von einer bewährten Kraft in der virtuellen Welt ab.

Jugendliche sind immer länger und überall online. Die Zeit, die sie im Netz verbringen, hat sich seit dem Jahre 2010 um eine halbe Stunde erhöht. Unter der Woche surfen 12- bis 19-Jährige im Schnitt zwei Stunden und 30 Minuten pro Tag im Internet. Am Wochenende sind es gar drei Stunden und 40 Minuten.

Fast alle haben ein Smartphone

Damit nicht genug: 99 Prozent der befragten Jugendlichen besitzen heute ein eigenes Smartphone – und sie wissen das Gerät einzusetzen: Die neue Untersuchung zeigt, dass das Smartphone immer und überall genutzt wird und andere Geräte zunehmend als Spielzeug ablöst. Rund ein Drittel der Befragten hat monatlich mehr als fünf Gigabyte Datenvolumen zur Verfügung. Ausserdem verfügen rund 40 Prozent der Jugendlichen über ein eigenes Tablet. (…)

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TOMMI – Deutscher Kindersoftwarepreis – Die Sieger 2016

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Bildschirmfoto 2016-10-21 um 17.22.41familieundco.de/tommi-kindersoftwarepreis  Nach Wochen mit kessen Piratinnen, gigantischen Raumschiffen und programmierbaren Robotern wurden die Gewinner des Kindersoftwarepreises TOMMI 2016 auf der Frankfurter Buchmesse ausgezeichnet. In der Kategorie PC räumte das clevere Denk-spiel „Mousecraft“ (Avenquest) den ersten Platz ab, als bestes Konsolenspiel über-zeugte „Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen – Rio 2016“ (Nintendo). Weitere Gewinner sind die App „Playmobil Polizei“ (geobra Brandtstätter) und das Toys-to-life-Rennspiel „Anki Overdrive Supertrucks“ (Anki). 3600 Kinder aus rund 20 Öffentlichen Bibliotheken in ganz Deutschland beteiligten sich an der Preisfindung beim Kinder-softwarepreis 2016.

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Dynamische Entwicklung bei mobiler Internetnutzung sowie Audios und Videos

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ARD/ZDF-Onlinestudie 2016

ard-zdf-onlinestudie.de / Wolfgang Koch und Beate Frees ● Die ARD/ZDF-Onlinestudie beschreibt in diesem Jahr so viele dynamische Entwicklungen wie schon lange nicht mehr: So steigen die allgemeine Internetnutzung, die Unterwegsnutzung, Dienste zur Kommu- nikation, die Audio- und Videonutzung sowie die Smartphone- und Tabletnutzung. Erstmals ist das Smartphone das wichtigste Internetgerät, indem es den Laptop überholt.

Zunehmend auch ältere Personen nutzen unter- wegs das Internet. Durch die Verwendung mobiler Geräte steigt die Internetnutzung insgesamt an. Sie liegt 2016 erstmals über 2 Stunden pro Tag, bei den mobilen Nutzern sogar bei 2 Stunden und 43 Minuten. Die Mediennutzung macht ungefähr ein Viertel der Internetnutzungsdauer aus und liegt bei gut einer halben Stunde pro Tag.

Die Video- und Audionutzung hat im Vergleich zum letzten Jahr noch einmal überdurchschnittlich zu- genommen, wobei der Schub vor allem von Videos, also von Fernsehsendungen live oder zeitversetzt und Videos auf Videoportalen, Facebook oder Streamingdiensten, ausgeht. Beim Audiostreaming hat der Boom von Spotify und Co etwas an Schwung verloren, während die Video-Streamingdienste wie Netflix oder Amazon Prime erneut deutlich zulegen konnten. Auch Musik auf YouTube zu hören, ist ein relevanter Faktor in der Internetnutzung.

WhatsApp und Facebook gewinnen auf hohem Niveau an Nutzung hinzu, während Instagram und Snapchat sich mit großer Dynamik insbesondere bei den Jüngeren etabliert haben. Gleichzeit stag- niert Twitter.

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Spielerisch zu Heldinnen und Helden der Finanzen

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Bildschirmfoto 2016-06-04 um 10.37.39lch.ch / Belinda Meier ● Es ist ein Spiel, macht Spass und sensibilisiert im Umgang mit Geld. Die Rede ist von «FinanceMission Heroes», dem ersten vom Verein FinanceMission entwickelten Lernspiel. Die von LCH, SER und VSKB gebildete Trägerschaft hat sich zum Ziel gesetzt, die Finanzkompetenz von Jugendlichen mit einem nachhaltigen Lernangebot zu fördern.