Artikel mit Tag: Primarschule

mi4u.ch – Unterrichtsideen und Materialien zu Medien und Informatik im Unterricht

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Bildschirmfoto 2015-10-23 um 13.24.45mi4u.ch ● Medien und Informatik im Unterricht – mi4u: Hier finden Lehrpersonen ein Instrument, welches sie auf dem Weg der Förderung informatischer Bildung von Schülerinnen und Schülern im Sinne des Lehrplans 21 Medien und Informatik unterstützt. Diese Webseite bietet bewährte Unterrichtsideen, Materialien für die Gestaltung eigener Unterrichtseinheiten und ein Kompetenzraster, das aufzeigt, wie sich Kenntnisse und Fertigkeiten im Umgang mit digitalen Medien kontinuierlich vom Kindergarten durch die Primarschule hindurch bis zum Abschluss der obligatorischen Schulzeit aufbauen lassen.

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Always on

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Alonlfm-nrw.de ● Immer erreichbar sein, immer in Verbindung stehen: Wenn das Handy nicht dabei ist, kommt bei Jugendlichen schnell ein ungutes Gefühl auf. Es fehlt etwas. Die stetig zunehmende Verbreitung von Smartphones auch bei Kindern und Jugendlichen hat zu der Mentalität geführt „always on“, also immer online sein zu müssen. Die Angst, etwas zu verpassen, ist groß. Welche Auswirkungen hat die Nutzung eines Smartphones im Leben der Heranwachsenden? Was bedeuten die Veränderungen für die Begleitung von Kindern? Um diesen Fragen auf den Grund zu gehen, hat die Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) die Studie „Mediatisierung mobil – Handy und mobile Internetnutzung von Kindern und Jugendlichen“ in Auftrag gegeben.

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Der lange Weg zum Klassenzimmer 2.0

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Bildschirmfoto 2015-09-10 um 20.55.44beat.doebe.li / Beat Döbeli Honegger, 09.2015 ● Das Thema «ICT in der Schule» beschäftigt Schul- und Gemeindebehörden seit bald dreissig Jahren. Die Technologie hat sich in dieser Zeit massiv gewandelt, die Herausforderungen für die öffentliche Hand sind jedoch die gleichen geblieben. Der aktuelle Trend zu mobilen Geräten und die Umsetzung des Lehrplans 21 sorgen dafür, dass das Thema vielerorts bald wieder auf der Traktandenliste auftaucht.

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Solothurner Rückenwind für Tablets

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Bildschirmfoto 2015-08-29 um 09.09.41lch.ch / Adrian Albisser, 29.08.2015 ● Im Projekt MyPad erprobten Solothurner Schulklassen zwei Jahre lang Tablets im Unterricht. Der Kanton nutzt die Erkenntnisse aus dem Projekt und lanciert ein neues Schulfach: Informatische Bildung.

Geht es nach Remo Ankli, Bildungsdirektor des Kantons Solothurn, so gehören Tablets schon bald in jede Schultasche. Er sei überzeugt, dass «künftig jeder Schüler ein eigenes Gerät besitzen wird, die Netzwerke leistungsfähiger werden und Cloud-Computing in raschen Schritten an Bedeutung gewinnt», erklärte Ankli an der Medienkonferenz zum Abschluss des MyPad-Projekts Mitte Mai in Solothurn. Von 2012 bis 2014 angelegt, waren an MyPad insgesamt 45 Lehrpersonen sowie 250 Schülerinnen und Schülern von der 3. Klasse bis zur Berufsfachschule beteiligt.

Der nun vorliegende Schlussbericht zieht ein positives Fazit. So habe MyPad den Unterricht bereichert und sei bei fast allen Beteiligten gut angekommen. In einer Online-Befragung bestätigten mehr als zwei Drittel der Kinder und Jugendlichen, dass die Schule mit dem Tablet allgemein spannender und abwechslungsreicher geworden sei.

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Broschüre „Tablets im Einsatz“

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Bildschirmfoto 2015-07-16 um 08.52.54sin-net.de  Die „Tabletkarawane“ reist seit drei Jahren durch München: Sie ist das neueste Modul des Langzeitprojekts „Multimedia-Landschaften für Kinder (MuLa)“, das vom Studio im Netz in Kooperation mit dem Referat für Bildung und Sport der Landeshauptstadt München in städtischen Kindertagesstätten realisiert wird. In diesem Rahmen ist eine neue Broschüre entstanden: „Tablets im Einsatz – Medienpädagogische Praxis-Inspirationen aus dem Projekt Multimedia-Landschaften für Kinder“. Insgesamt 30 medienpädagogische Methoden werden hier beschrieben, um zu aktiver Medienarbeit zu inspirieren und konkrete Anregungen für die Umsetzung solcher oder ähnlicher Projekte zu liefern.

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Spiele, die Schule machen

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SpieMineComputergames im Klassenzimmer fördern die Toleranz und heben den Notendurchschnitt

Sonntagszeitung, Simone Luchetta ● Ein sonniger Morgen im Juni. Draussen grast das Vieh auf den saftigen Wiesen. Drinnen im Schulzimmer sitzt der 12-jährige Luc vor dem Computerbildschirm, seine linke Hand flitzt über die Tastatur, die rechte steuert die Maus. Rasant jagt er durch ein virtuelles Labyrinth aus Granitblöcken. «Wir haben eine Festung gebaut mit ganz vielen Gängen und einem Fallensystem. Ziel ist es, den Schatz zu finden», erklärt der 6.-Klässler, während es auf dem Monitor blitzt, kracht und funkt. Luc spielt mit seinen Klassenkameraden das Computerspiel «Minecraft» – Alltag im Schulhaus Bühl im solothurnischen Weiler Messen.

Computerspiele im Unterricht? Da mögen sich manche die Augen reiben. Games sind doch gedankenloser Zeitvertreib, machen süchtig und aus Kindern Amokläufer. Was hat das Schreckgespenst vieler Eltern und Pädagogen ausgerechnet im Schulzimmer zu suchen?

«Games haben das Zeug zum wertvollen Lehrmittel», findet Peter Suter, Dozent für Medienbildung an der PH Zürich. Es komme aber darauf an, wie man sie einsetze. «Das Videospiel an sich hat ja, wie auch das Buch, noch keinen didaktischen Wert.» Wie bei den Büchern gibt es eine grosse Bandbreite – vom Ballergame über Rollenspiele bis zu Gemeinschaftsspielen wie «Singstar», und nicht jedes Game gehört in den Unterricht. Solche mit Gewaltdarstellungen etwa sind für Suter tabu, «auch wenn damit Themen wie Gewalt oder Medienwirkung behandelt werden könnten».

Kinder werden gegenüber Einwanderern offener Sicher ist, dass Videospiele verschiedene Kompetenzen fördern können, wie die neuere Forschung zeigt. Manche Spiele etwa verbessern die Augen-Hand-Koordination oder den Gleichgewichtssinn, mit anderen lässt sich die Reaktionsschnelligkeit, Aufmerksamkeit und räumliche Wahrnehmung trainieren. Die American Psychological Association hat herausgefunden, dass Spiele motivierend wirken, für gute Laune sorgen und in der Gruppe auch soziale Fähigkeiten fördern. Eine aktuelle Untersuchung in Irland hat ergeben, dass Kinder, die häufig Mehrspieler-Online-Games spielen, Einwanderern gegenüber offener sind. «Natürlich kann man all das auch mit anderen Mitteln als mit Games trainieren», sagt Suter. «Aber es geht nicht um ein Entweder-oder, sondern um ein befruchtendes Nebeneinander.»

Alle Knaben und ein Mädchen haben sich dafür entschieden Andere Länder machen sich Games in der Schule schon länger zunutze. In Nordirland wurden kürzlich alle 200 Sekundarschulen und 30 Bibliotheken kostenlos mit «Minecraft» ausgerüstet, in den USA ist das Spiel in Hunderten von Klassenzimmern verbreitet. An der New Yorker Schule Quest to Learn steht Spielen sogar im Zentrum: Der gesamte Schulstoff wird durch digitale und analoge Spiele vermittelt. Die Noten sollen über dem Durchschnitt der Schulen der Stadt liegen.

Auch skandinavische Schulen sind in Sachen spielbasiertes Lernen, so der Fachausdruck, weit vorn, insbesondere das Nordahl-Grieg-Gymnasium im norwegischen Bergen. Dort binden Lehrpersonen die unterschiedlichsten Games ein: das Strategiespiel «Civilization IV» in Geschichte, Norwegisch und Sozialwissenschaften, die Zombie-Apokalypse «Walking Dead» im Religionsunterricht oder das Knobel-Abenteuer «Portal 2» in Physik. «Minecraft» wurde sogar als Pflichtfach eingeführt. Die Erfahrungen sind so positiv, dass das Norwegische Zentrum für Informations- und Kommunikationstechnik kürzlich im Auftrag des Bildungsministeriums zwei Personen ernannte, die die Integration von Games an Schulen vorantreiben sollen.

In der Schweiz hingegen findet man Computerspiele, die nicht speziell zum Lernen programmiert wurden, noch kaum im Schulzimmer. Der Messener Primarlehrer Beat Cantieni ist einer der Ersten, die das Abenteuer gewagt haben. Im Rahmen einer Projektarbeit haben die 6.-Klässler vor einem halben Jahr unter anderem den Gameunterricht wählen dürfen; alle Knaben und ein Mädchen haben sich dafür entschieden. Sie dürfen nun jeden Freitagmorgen zwei Stunden lang bauen und buddeln – «craften» eben. Cantienis Schüler konstruieren allein oder in kleinen Gruppen Burgen, Festungsanlagen, riesige Bauernhöfe, verrückte Maschinen oder – wie Johanna – eine Traumwelt. «Ich fühle mich wie eine Architektin», schwärmt das Mädchen, das daheim keinen Computer hat. Vor den Sommerferien müssen alle ihr Werk vollenden und mit einer Textarbeit abschliessen.

Aufgeregt berichten die Kids von den Geheimnissen der virtuellen Welt. Marc zeigt stolz die auf komplexen Schaltkreisen basierende Solarstromanlage seiner Farm. Luca erklärt, dass man nach natürlichem Erz graben oder Handel treiben kann. Er hat gerade einen Shop eröffnet, wo er Eier und Kürbiskuchen verkauft. Es gebe auch eine U-Bahn und eine Bäckerei, und 64 Brote könne man gegen ein Eisen tauschen. Schnell wird klar: Es ist ein hochkomplexes System. «Spielen dürfen wir nicht, sondern nur gestalten und erstellen», sagt Luca. Und, ja klar, er mache es gern: «Weil ich kreativ sein kann und alles ziemlich realistisch ist.»

Vor allem schüchterne Schüler trauen sich mehr zu Gamen mag amüsant sein. Aber ist im vollgestopften Lehrplan wirklich Platz und Zeit für so viel Spass? Cantieni findet schon. Er habe dafür «ein paar Blüemli» weggelassen. Sich Medienkompetenzen anzueignen, findet er wichtiger als Auswendiglernen: «Wir müssen mit der Schule den Anschluss ans Leben suchen, sonst verpassen wir eine Chance.» Games eigneten sich dafür ideal.

Die Kinder seien hoch motiviert, was sich auch auf andere Fächer übertrage. Wichtig seien aber auch im Spiel klare Regeln. Wer sich nicht daran halte, werde bestraft und zeitweise von der Projektarbeit ausgeschlossen. «Ich kann sie damit aber auch belohnen.» Zudem biete das Gamen gerade den Jungs eine neue Möglichkeit, reale Probleme anzusprechen. Cantieni hat auch die Erfahrung gemacht, dass vor allem schwächere und zappelige Schüler durch das Spiel zu Erfolgserlebnissen kommen: «Sie konnten plötzlich still sitzen und über längere Zeit konzentriert an etwas dranbleiben.»

Dieselbe Beobachtung machte Adrian Degonda, Lehrer an der Sekundarschule Niederhasli im Kanton Zürich. Er setzte «Minecraft» während eines Quartals in seinem Englischunterricht ein. Die Schüler erhielten von ihm jeweils Aufgaben, die sie in kleinen Teams erfüllen mussten. Der Clou: Während des Konstruierens durften sie nur Englisch miteinander sprechen. Vor allem schüchterne Schüler hätten sich in diesem Rahmen eher getraut, etwas zu sagen.

Dafür hat Degonda den herkömmlichen Englischstoff um ein Drittel gekürzt. Begleitend führten die Schüler einen Blog mit Fotos ihrer Bauten sowie ihren Erfahrungen, die sie in Englisch beschreiben mussten. «Sicher, man kann Englisch auch ohne Spiel lernen. Aber die meisten waren voller Einsatz dabei. Das ist ein wichtiger Zusatznutzen.» Negative Reaktionen von Eltern seien ausgeblieben. Zurzeit hat der 29-jährige Lehrer keine Englischklasse. «Ich werde das Projekt aber sicher wiederholen.»

Sinnreich Gamen im Unterricht ist indes kein Kinderspiel. Damit das Projekt gelingt, braucht es viel: eine Lehrperson, die eine pädagogische Situation dafür kreiert und technisches Know-how mitbringt. Sie muss selber spielen, um zu wissen, welche Spiele sich eignen. «Weitere Voraussetzungen sind eine offene Schulhauskultur und Eltern, die das Projekt unterstützen», so Degonda.

Computerspiele könnten Teil des Lehrplans 21 werden Alles Gründe, weshalb es wohl noch eine Weile dauern wird, bis Games im grossen Stil in Schulzimmern Einzug halten werden. Allerdings kann sich der Medienpädagoge Peter Suter grundsätzlich vorstellen, dass Computerspiele wie «Minecraft» im künftien Lehrplan 21 eingeführt werden. «Im Rahmen des geplanten Faches Medien und Informatik wird es wahrscheinlich entsprechende Lektionen geben, für die noch geeignete Unterrichtsszenarien gesucht werden.»

Auch der Informatikprofessor Juraj Hromkovic von der ETH Zürich, der sich stark fürs Programmieren als Pflichtfach einsetzt, zeigt sich offen. Spiele wie «Minecraft» oder «Civilization» seien Regelsysteme. «Gute, komplexe Games lehren uns, Zusammenhänge zu erkennen, Entscheidungen zu treffen und Strategien zu entwickeln.» Wie beim Programmieren bekämen die Schüler die Konsequenzen ihrer Fehler sofort zu spüren, sie lernten daraus und könnten sich verbessern, ohne fremde Hilfe. «Das geschieht in der Schule noch viel zu wenig. Stattdessen wird fertiges Wissen vermittelt und abgefragt.»

Nicht so im 1400-Seelen-Dorf Messen. Dort wird auch im nächsten Schuljahr gemeinsam an virtuellen Welten gebaut. Lehrer Cantieni: «Ich möchte den Fokus dann verstärkt auf das Soziale legen und etwa beleuchten, wie eine Gesellschaft funktioniert.»

Artikel in der Sonntagszeitung

Zwischen Teddybär und iPad

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Wie digitale Medien die Kindheit verändern

ZwTeuniPswr.de ● Ein Wisch mit dem Finger und das Kind verschwindet im Spieleparadies. Smartphones, Tabletcomputer und deren Apps haben das Spielen und Lernen schon der Zwei- bis Dreijährigen verändert. Kinder werden heute in eine multimediale Umgebung hineingeboren und wachsen in den meisten Familien mit Teddybär und iPad gleichermaßen auf. Beim Anblick des versunkenen, nicht ansprechbaren, jedoch zweifellos versierten Nachwuchses sind die Gefühle der Erwachsenen zwiegespalten. Der Sorge vor “digitaler Demenz” steht die leise Hoffnung gegenüber, dass diese kleinen daddelnden Finger auch zu was Nutze sind. Wie erleben kleine Kinder digitalen Medien? Fördern sie das Kind? Machen sie die “Generation Touchscreen” sogar klüger?

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Die Minibiber – Entdecke die Informatik!

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Bildschirmfoto 2015-06-07 um 16.59.07minibiber.ch ● Die Minibiber richten sich gemäss dem Lehrplan 21 primär an Lehrpersonen von Schülerinnen und Schülern im Zyklus 1. Die Aufgaben mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad sind natürlich auch für den Zyklus 2 und 3 als knifflige Herausforderungen gedacht. Eintauchen in die spannende Welt der Minibiber und Informatik auf spielerischen und abenteuerlichen Wegen erleben.

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Digitale Bildung beginnt in der Grundschule

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DBbidGserzieherin.de ● In einer zunehmend digitalen Welt müsste die digitale Bildung an Deutschlands Kitas und Grundschulen eine größere Rolle spielen. Kita-Fachkräfte und Grundschullehrer sehen sich aber nicht als erste Ansprechpartner für dieses Thema, sondern halten frühe digitale Bildung in erster Linie für eine Aufgabe der Eltern. Das ist eines der zentralen Ergebnisse einer aktuellen, im Auftrag der Deutsche Telekom Stiftung durchgeführten Allensbach-Umfrage. Erzieherinnen und Erzieher, Grundschullehrkräfte und die Eltern halten in der Kita die Vermittlung von ersten Kenntnissen im Lesen, Schreiben und in Englisch für wichtiger als den Einstieg in den Umgang mit digitalen Medien wie Computer, Tablet-PC, Smartphone und Internet.

Bei Kita-Fachkräften und Eltern von Kita-Kindern überwiegt die Sorge, dass durch digitale Medien die Kinder angesichts der damit einhergehenden Informationsflut überfordert sind. Zudem sind gerade viele Erzieherinnen und Erzieher der Ansicht, dass der Einsatz digitaler Medien eher die Talente von Kindern verkümmern lässt (35 Prozent) als dass sie deren Entwicklung fördern (7 Prozent). Nur 14 Prozent der befragten Kita-Fachkräfte machen daher in ihrem pädagogischen Alltag von digitalen Medien zumindest gelegentlich Gebrauch.

An den Grundschulen dagegen hat die digitale Bildung einen deutlich höheren Stellenwert. Der Umfrage zufolge rangiert dieses Thema zwar nicht an oberster Stelle, doch finden die meisten der Befragten, dass der Umgang mit digitalen Medien in der Grundschule vermittelt werden sollte. Mehr als jede zweite Lehrkraft nutzt im Unterricht häufig oder ab und zu digitale Medien. Für die repräsentative Studie befragte das Institut für Demoskopie Allensbach im Oktober 2014 in Direktinterviews (Face-to-face) bundesweit 808 Eltern von Kita- und Grundschulkindern, 266 Grundschullehrkräfte und 258 Erzieherinnen und Erzieher in Kitas.

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