Bachelorarbeit Games

 

1. Einleitung

Die multimediale Welt – schnelllebig, offen, kommunikativ. Im Zeitalter der hyperschnellen Rechnern, uneingeschränkten Informationsquellen und ständiger Kontaktbereitschaft gibt es eine Vielzahl von Medien, die täglich genutzt werden. Darunter fallen Serien und Filme, Musikangebote, Bücher, Zeitungen und Zeitschriften, Bilder und Illustrationen, sowie einem grossen Angebot im Internet.

Ein besonderes Augenmerk benötigt dabei ein weitverbreitetes, neueres Medium, das in den letzten 20 Jahren einen immer höheren Stellwert eingenommen hat: das Game. Games, oft auch Computer- oder Videospiele genannt, sind interaktive Spiele, die durch die Eingabe von bestimmten Befehlen (oder einfacher: Knöpfe drücken) eine Reaktion auf dem Bildschirm auslösen. Man drückt etwas und auf dem Schirm passiert etwas. In den vergangenen zwei Jahrzenten wurden die Games immer anspruchsvoller, besassen immer bessere Grafiken und sind heutzutage nicht mehr aus der modernen Gesellschaft wegzudenken.

Wozu dient nun diese Leitbroschüre? Welchen Zweck soll sie erfüllen? Im Alltag von vielen Kindern und Jugendlichen spielen Videogames eine sehr wichtige Rolle. Sie dienen als Zeitvertreib, Fähigkeitserwerb oder als sozialen Interaktionspunkt.

Abbildung 1 kreatives Bild eines Controllers

Auf der anderen Seite  verbringen Kinder und Jugendliche ihren grössten Teil des Tages in der Schule. Beide Welten fliessen irgendwann ineinander über, ob es nun bereits in der Primarschule oder erst in der Oberstufe passiert, sei nicht Zentral . Jedoch werden Kinder und Jugendliche Games mit in die Schule nehmen oder durch Games neue, spannende Dinge lernen, die mit der Schule in Verbindung stehen. Warum also nicht die beiden Welten verbinden?

Diese Leitbroschüre dient dazu, dass Lehrpersonen, die sich kaum mit dem Medium Game auskennen, und Lehrpersonen, die bereits Erfahrungen im Bereich des Videogamespielens getätigt haben, ein kleines Handbuch für ihre Schulzimmer bekommen. Jede Lehrerin und jeder Lehrer bekommt Ideen, Anstösse und erste Schritte für eine mögliche Umsetzung der Grundidee „Games im Unterricht“. Diese Broschüre soll eine Chance sein, Games produktiv und vielfältig in den Schulalltag zu integrieren.

 

2. FAQ (häufig gestellte Fragen)

Wie bei jedem neumodischen Thema, werden eine Vielzahl von Äusserungen, Fragen, Anregungen und skeptischen Anmerkungen getätigt. So ist das auch beim Thema „Games im Unterricht“. Bereits der Titel wirft einige Fragen auf. In einem FAQ wird versucht, die zeitgemässen Fragen grösstenteils zu klären. Dieser Abschnitt ist besonders für Neueinsteiger hilfreich und kann zu Klärungen führen.

Ein Game, im Volksmund häufig auch Computer- oder Videospiel genannt, ist ursprünglich die elektronische Variante eines herkömmlichen Spiels. In den Anfängen der Gaming-Geschichte standen digitale Umsetzungen von bereits bekannten Formen von Spielen im Mittelpunkt. Man versuchte Tennis auf einem Bildschirm zu simulieren, was mittels „Pong“ auch gelang. Später wurden Games immer aufwändiger produziert und entwickelt. In der modernen Zeit stehen Games für sich selber als ein eigenständiges Medium. Alles, was man zum „Gamen“ braucht, sind ein Game, die entsprechende Konsole (zum Beispiel Wii U, PlayStation 3 oder Xbox 360) oder einen Computer und einen Bildschirm.

Es gibt sehr viele Arten von Games. Man unterscheidet Games in sogenannten „Genres“. Genres sind dazu da, dass man die Games in Kategorien einteilen kann. Darunter gibt es Actiongames, Adventuregames (oder Abenteuergames), Simulationen und Rätsel- oder Strategiegames, um nur ein paar zu nennen. Jedes Genre bietet ihre eigenen Eigenschaften und Vorzüge. In einem Actiongame geht es vermehrt darum, blitzschnelle Entscheidungen zu fällen und in den richtigen Momenten die richtigen Knöpfe zu drücken. In Abenteurgames muss der Spieler/die Spielerin sehr viel mit seiner/ihrer Vorstellungskraft arbeiten, um neue Orte zu entdecken. In einem Strategiegame ist logisches Denken eine wichtige Voraussetzung.

Games können in unterschiedlichsten Formen gespielt werden. Ein kleiner Überblick über die Formen von Games:

  • Computer: Das Game wird mit Maus und Tastatur am Computer gespielt
  • Konsole: Ein separates Gerät, das für das Abspielen der Games zuständig ist. Man braucht einen extra Controller, um damit zu spielen. Es gibt eine Vielzahl an verschiedenen Konsolen.
  • Handheld: Ein Gerät, das portabel an jeden Ort mitzunehmen ist, heisst Handheld. Es sind kleine Geräte, die entweder mit Batterien oder neuerdings mit Akkus laufen.
  • Singleplayer: EinzelspielerInnengames sind darauf ausgerichtet, dass der Spieler/die Spielerin das Game alleine bewältigt. Der Fokus liegt dabei meistens auf den Inhalt des Games.
  • Multiplayer: MehrspielerInnengames legen grossen Wert auf das gemeinsame Spielen. In den meisten Fällen ist die Geschichte und der Inhalt des Games zweitrangig. Der MehrspielerInnenaspekt steht dabei im Fokus.
  • Online-Gaming: Onlinegames sind Spiele, die man per Internet mit anderen Leuten online spielt. Alle Handlungen werden online durchgeführt. In der Regel müssen Zugang zum Game oder zusätzliche Inhalte käuflich erworben werden.

Ja, es gibt eine internationale anerkannte Altersbeschränkung namens PEGI. PEGI bedeutet Pan European Game Information. Das PEGI-System machte es sich zum Ziel, Altersempfehlungen für den Gaming-Markt zu erstellen, damit Eltern genügend Informationen zu den einzelnen Computergames haben. Dieses Altersempfehlungssystem ist nahezu in ganz Europa verbreitet. Die Games werden nach ihren Genres, Inhalten und Funktionsweisen geprüft. Danach wird eine Skala erstellt, wonach bestimmt wird, ab welchem Alter die Games freigegeben werden. Diese Skala sieht wie folgt aus:

  • PEGI 3 – das Game hat eine vollständige Altersempfehlung
  • PEGI 7 – eine Kategorie höher, möglicherweise enthält das Game eine Angst-erzeugende Szene
  • PEGI 12 – erst für Kinder und Jugendliche ab 12 Jahren – das Game benötigt bereits ein erwachseneres Denken
  • PEGI 16 – für Kinder vollkommen ungeeignet, das Game zeigt brutalere Szenen
  • PEGI 18 – ohne Altersfreigabe, erst Erwachsene ab 18 Jahren dürfen das Game kaufen

Weitere Informationen zu den einzelnen Skalen gibt folgende Internetseite Auskunft:

http://www.pegi.info/ch/

Ein Lernspiel ist ein auf dem Schulstoff basierendes Spiel, das ganz spezifisch auf zentrale Fragen der Schule eingeht. Oftmals sind Lernspiele sehr einfach programmiert, weisen eine eher rudimentäre Grafik auf und die Handlung beschränkt sich meisten auf ein bis zwei Eingabeaufforderungen.

Im grossen Unterschied dazu sind kommerzielle Games häufig mit einem hohen Budget entworfen und zielen auf den Verkauf ab. Demzufolge fliessen Marktforschung und Spieler- und Spielerinneninteresse in die Produktion mit ein. Sie sind nicht primär für die Schule entwickelt, weisen jedoch viele positive Aspekte auf, die für die Schule von Nutzen sein können.

Gemäss eingehender Studien (Kim- und Jim-Studien) spielen Knaben tendenzielle eher ein Game als Mädchen. Dies macht der Videogamemarkt ziemlich deutlich, indem vermehrt männerspezifische Games entwickelt werden. Festzuhalten ist jedoch, dass sich die Zahl der Mädchen, die wöchentlich ein Game spielen, in den letzten fünf Jahren erhöht hat.

Kinder haben immer früher Kontakt zu neuen Medien. Da schliessen sich Games natürlich nicht aus. Es ist unterschiedlich, wann welches Kind das erste Mal ein Videogame ausprobiert. Im Durchschnitt  zeigt sich, dass Kinder im Alter von 6-7 Jahren zum allerersten Mal ein Game spielen. Den ersten, eigenen Besitz eines Games oder einer Gamekonsole erfolgt in der Regel im Alter von 10-11 Jahren.

Durchschnittlich spielt ein Kind ein Game 1-2 Mal in der Woche. Die Tendenz zeigt aber, dass mit zunehmendem Alter sich die Spieldauer und die Spielhäufigkeit steigern. Statistisch erreicht ein Kind das Maximum an Spielzeit und Spielquantität im Alter von 12-13 Jahren. Danach sinkt die Kurve wieder und stabilisiert sich.

Wenn in der heutigen Gesellschaft von Games gesprochen wird, kommt man nicht drum herum, auch von den negativen Aspekten zu berichten. Auch Games, wie jedes andere Medium auch, birgt gewisse Gefahren, über die man Bescheid wissen sollte:

Gamesucht: Das Spielen eines Games kann zu einer eklatanten Sucht führen. Durch den exzessiven Konsum von Computergames werden Suchtsymptome und –verhalten erkennbar. Der/Die Suchtgefährdete denkt dann pausenlos an das eine Game, vernachlässigt Freunde/Freundinnen und Familie, sowie Schule oder Beruf und verbringt die meiste Zeit beim Spielen.

Soziale Zurückgezogenheit: Wie in vorigem Abschnitt erwähnt, ziehen sich diejenigen, die süchtig sind, komplett zurück und schliessen sich in der Welt des Videogames ein. Dadurch gehen alle sozialen Kontakte verloren und man begnügt sich mit den Interaktionen im Game.

Gesundheitliche Probleme: Durch das ununterbrochene Gamen, sprich, das pausenlose sitzen an einem Ort und die Repetition von den immergleichen Bewegungen, wird der Körper träge, Muskeln bauen sich ab und die körperlichen Fähigkeiten bilden sich zurück. Zudem können gestörte Essgewohnheiten entstehen, was zu einer ungesunden Ernährung führen kann.

Grundsätzlich nicht. Die meisten Gefahren, die erwähnt wurden, widerspiegeln eine selbstständige Betroffenheit und Bewältigung der Probleme. Oft werden Kinder, Jugendliche und Erwachsene alleine mit den Gefährlichkeiten  konfrontiert. Bei einem geregelten Einsatz im Unterricht kann dem zielgerichtet vorgebeugt werden. Der Faktor „Lehrperson“ spielt dabei eine gewichtige Rolle. Dadurch, dass Games im Unterricht eingesetzt werden, informiert sich die Lehrperson über die Welt der Games, hat stets die aktuellen News und Trends parat und weiss von den Problemen der Videogames. Dabei steht die Kommunikation an oberster Stelle. Durch einen Austausch mit Eltern und Schülerinnen und Schüler können Lehrpersonen den Gefahren vorbeugen und den Eltern Tipps geben, wie sie selber zu Hause mit dem Medium umgehen sollen.

Kommerzielle, frei käufliche Games weisen bestimmte Eigenschaften auf, die im Bereich des Schulstoffs sehr förderlich wirken können. Es gibt diverse Computergames, die in spezifischen Situationen und Unterrichtsfächern eingesetzt werden können, um gezielte Fähig- und Fertigkeiten zu trainieren und zu verbessern.

Welche das sind und wie sie ganz konkret eingesetzt werden können, wird im nächsten Abschnitt genau unter die Lupe genommen und aufgezeigt.

Abbildung 2 Spielszene aus Street Fighter 4

 

3. Einsatz im Unterricht

Wie können nun kommerzielle Games in den alltäglichen Unterricht integriert werden? Welche Games kommen dafür in Frage? Wie sieht die Handhabung der Games aus? Welche Voraussetzungen müssten geschaffen werden, damit die Games erfolgreich eingesetzt werden können?

All diese Fragen werden konkret in den folgenden Sequenzen beantwortet. Zu jedem Game wird es einen eigenen Abschnitt geben!

 Daten

  • Konsole:                   Nintendo Wii U
  • Altersfreigabe:         PEGI 3
  • SpielerInnenzahl:   1 im Singleplayer-Modus/ 2-5 im Multiplayermodus
  • Controller:                Wii Touchpad oder Wii Remote Control
  •  Genre:                      Plattformer
  • Preis:                         ca. 75 CHF (Stand. 17.3.2013)
  • Stufe:                         Unter-, Mittel- Oberstufe

Kurzbeschreibung

New Super Mario Bros. U ist ein Plattformer des japanischen Unternehmens Nintendo. Spielerisch orientiert es sich an vorherigen Ablegern. Es nutzt zahlreiche Funktionen der Wii U wie, beispielsweise, den Touchscreen-Controller. Das Ziel des Games ist es als Mario, mittels Steuerkreuz und Knöpfen durch verschiedene Levels zu hüpfen, Münzen einzusammeln und am Schluss Prinzessin Peach zu retten. Dabei kommen Mario einige Gegner und Hindernisse in die Quere.

 

Qualitäten des Games für den Unterricht

Technische Qualitäten:

Das Know-How bezüglich der technischen Aspekte des Games werden bei New Super Mario Bros. U nicht sehr gefördert. Man nimmt die Gaming-Disk und legt sie in die Konsole, schaltet diese ein und schon kann es losgehen.

Motorische Qualitäten:

New Super Mario Bros. U bietet eine Vielzahl von motorischen Übungen und fördert diese in einer sehr konstruktiven Weise. Das Steuerkreuz und die Knöpfe fördern die feinmotorische Handhabung des Nutzers/ der Nutzerin. Zusätzlich werden im Game steuersensitive Elemente eingebaut, bei denen man den Controller präzise in eine Richtung neigen muss. Dadurch wird die Sensibilität in der Wahrnehmung der Hand-Augen-Koordination verbessert. Durch das drucksensitive Touchpad werden vom Spieler/ von der Spielerin Schiebe-, Druck- und Steuerungsbewegungen abverlangt, sodass eine Unterscheidung zwischen grob- und feinmotorischen Handlungen gefördert wird.

Kognitive Qualitäten:

Beim Spielen des Videogames wird vor allem die Hand-Augen-Koordination sukzessive gefördert. Durch die schnellen Reaktionen, die vom Game verlangt werden, müssen Gehirn, Augen und die Hände stets in Kombination zusammenarbeiten. Dadurch reduziert sich die Reaktionszeit des Spielers/ der Spielerin zwischen Beobachtung einer Aktion auf dem Bildschirm und Ausführung einer Handlung auf dem Controller. Des Weiteren werden Problemlöseskills konsequent trainiert. Jedes Level bietet eine neue Herausforderung, die eine neue Herangehensweise fordert.

 

Im Unterricht

Psychomotorik:

Kinder mit grossen Schwierigkeiten im Bereich der Psychomotorik, können direkt von New Super Mario Bros. U profitieren. Der Einsatz des Games erfolgt generell nach Ermessen der Lehrperson, empfehlenswert ist es aber in Kombination mit grobmotorischen Übungen, wie das Fangen eines Balles oder ähnliche Ausführungen, zu nutzen. Die Dauer des Spielens hängt vom Kind selber ab, in der Regel ist es aber gut, wenn es sich zwischen 5-10 Minuten damit beschäftigen kann.

Sozialisation der Klasse:

New Super Mario Bros. U kann für klassenbildende Massnahmen sinnvoll eingesetzt werden. Durch den MehrspielerInnenaspekt können gleichzeitig fünf Spieler und Spielerinnen an dem Game teilnehmen. Das Ziel des Games ist es, gemeinsam zum Ende des Levels zu kommen. Dadurch lernen Kinder zusammenzuarbeiten. Empfehlenswert ist die Nutzung vor allem nach Übernahme einer neuen Klasse oder wenn die Klasse neu zusammengestellt wurden. In Kombination mit anderen, didaktischen Methoden, wie Klassenrat oder Morgenkreis, ist eine Nutzung von 10-20 Minuten pro Woche ein produktiver Einsatz.

Konzentrationspausen:

Während langer Konzentrationsphasen (z.Bsp. in Mathematikübungsphasen, Deutschlesestunden, etc.) kann das Game eine willkommene und konstruktive Abwechslung sein. Man muss aber klare Strukturen vorgeben, wer, wann und wie lange das Game spielen kann. Eine vernünftige Zeitspanne von 5 Minuten nach einer Übungsphase von 20 Minuten dürfte die Motivation der Schülerinnen und Schüler steigern. Dies kann in Form eines Wochenplans oder einer Werkstatt aufgebaut werden.

Daten

  • Konsole:                   Nintendo DS
  • Altersfreigabe:         PEGI 3
  • SpielerInnenzahl:   1 im Singleplayer-Modus/ 2-4 im Multiplayermodus
  • Controller:                Steuerkreuz und Knöpfe/ Touchscreen
  •  Genre:                      RPG (Role Playing Game) oder Rollenspiel
  • Preis:                         ca. 55 CHF (Stand. 17.3.2013)
  • Stufe:                         Unter-, Mittelstufe

 

Kurzbeschreibung

Pokémon, auch Pocket Monster genannt, ist ein Game das im Jahre 1996 zum ersten Mal auf dem Markt erschienen ist. In Pokémon schlüpft man in die Rolle eines Protagonisten oder einer Protagonistin, die versucht, die Pokémon einzufangen, zu trainieren und zu erziehen, mit ihnen Kämpfe zu bestreiten und zum Schluss der Pokémon Meister oder die Meisterin zu werden.

 

Qualitäten des Games für den Unterricht

Technische Qualitäten:

Der Spieler/ Die Spielerin von Pokémon Schwarze Edition 2 muss einiges an Wissen über die Funktionalität des Games wissen:

1. Online-Funktionen: Pokémon Schwarze Edition 2 ist in der Tat ein komplettes Game, jedoch kann man im Spiel selber nicht alles freischalten. Dafür braucht man entweder Freunde/Freundinnen mit dem gleichen Game, oder dem Pendant Pokémon Weisse Edition 2, oder eine Wireless Lan Verbindung. In Pokémon ist es das Ziel, so viele Pokémon wie möglich zu fangen und da nicht jedes Pokémon in einer Edition vorhanden ist, wird man gezwungen, entweder per Drahtlosfunktion mit einem Freund/einer Freundin oder über das GTS (Global Trade System) weltweit zu tauschen.

2. Events: In Pokémon Schwarze Edition 2 gibt es viele Events, die entweder täglich, wöchentlich oder monatlich stattfinden. Dafür muss der Nutzer/ die Nutzerin das nötige Verständnis aufbringen, wann diese Events unter welchen Bedingungen stattfinden.

Motorische Qualitäten:

Das Game bietet in diesem Falle ähnliche Qualitäten wie New Super Mario Bros. U. Man steuert das Videogame über Steuerkreuz und Knöpfe, kann es aber auch mittels des Stylus (kleiner Kugelschreiber für den Nintendo DS) per Touchscreen steuern.

Kognitive Qualitäten:

Die grösste Stärke des Games: Kognition und Interaktion. Das Game ist dem Genre der RPGs zuzuordnen. In RPGs geht es vor allem um Geschichte, Charaktere, zwischenmenschliche Handlungen, Dialoge und eigene Interaktion. Der Gamer/ Die Gamerin wird direkt ins Spielgeschehen miteingebunden. Dadurch werden kognitive Fähigkeiten, wie die Verlinkung von neuen Geschehnissen mit vorangegangenen, Sprachfähigkeiten und Knüpfung von emotionalen Verbundenheiten gefördert.

 

Im Unterricht

Leseförderung:

Textbasierenden Dialoge sind typisch für RPGs. Jede Konversation kommt in Pokémon Schwarze Edition 2 ohne Sprachausgabe aus, sodass sich der Spieler/ die Spielerin durch die verschiedenen Unterhaltungen durchlesen muss. In jeder Aktion werden Texte angezeigt, sodass man fast gezwungen ist, die Sachverhalte zu lesen. Dies kann vor allem in der Leseförderung ganz spezifisch eingesetzt werden. Wenn ein Kind Schwierigkeiten beim Lesen aufweist, sei es durch mangelndes Lesen oder durch eine Störung (Lese- und Rechtschreibstörung), kann ein Einsatz des Games dafür sorgen, dass die Motivation beim Lesen gesteigert werden kann. Dadurch, dass das Game auf einem tragbaren System zu spielen ist, kann das Kind das Game mit nach Hause nehmen und, ähnlich wie ein Buch, nach Bedarf benutzen. Ein Einsatz kann täglich mindestens 20 Minuten oder aber wöchentlich mindestens 30 Minuten betragen.

Verbundenheit in der Klasse:

Dadurch, dass Pokémon Schwarze Edition 2 auf dem Nintendo DS erschienen ist, besteht die Möglichkeit, dass jedes Kind in der Klasse eine eigene Ausgabe vom Game erhält. Jedes Kind hat dann im Prinzip seine eigenen Erfahrungswerte im Handheldgame, ähnlich wie bei einem Buch. Die Kinder können zu Hause an den Games weiterspielen und haben die Möglichkeit, diese in die Schule mitzubringen. In der Schule können dann gezielte Veranstaltungen mit den Geräten durchgeführt werden. So kann ein Tauschbasar, ein Wettkampf oder ein gemeinsames Gamen vollzogen werden. Dabei fühlt sich jedes Kind als Teil der Klasse und Keines wird ausgeschlossen. Der Einsatz hierbei sollte sich aber auf maximal 2-3 Stunden pro Woche beschränken und muss durch die Lehrperson kontrolliert werden.

Daten

  • Konsole:                   PC oder Mac
  • Altersfreigabe:         PEGI 12
  • SpielerInnenzahl:   1 im Singleplayer-Modus
  • Controller:                Maus und Tastatur
  •  Genre:                      Simulation
  • Preis:                         ca. 25 CHF (Stand. 17.3.2013) ohne Add-Ons
  • Stufe:                         Mittel-, Oberstufe

 

Kurzbeschreibung

Die Sims-Reihe besteht aus Simulationen des Alltagslebens, bei denen der Mensch als „Sim“ bezeichnet wird. Der Spieler beschäftigt sich hauptsächlich mit alltäglichen Dingen wie beispielsweise Arbeiten, Freundschaften schliessen, Freunde treffen, Bedürfnisse (Essen, Spass, Hygiene…) oder für die Familie sorgen. Man kann zudem auch Häuser planen, bauen und einrichten. Es gibt verschiedene Karrieren, die der Sim einschlagen kann: Wissenschaft, Wirtschaft, Gastronomie, Journalismus, Politik, Medizin, Gesetzeshüter, Militär, Musik, Sport, Verbrecher und mehr.

Qualitäten des Games für den Unterricht

Technische Qualitäten:

Bei Die Sims 3 handelt es sich um ein PC-Game (oder Mac-Game). Die Benützung von Computerspielen auf dem PC sind in der Regel etwas komplizierter und benötigen bereits ein etwas tieferes Wissen über die technischen Aspekte. So muss sich der Spieler oder die Spielerin über neue Patches, neue Updates, Onlinefunktionen und die richtigen Voraussetzungen des PCs schlau machen. Welche Qualitäten hat mein PC? Das ist die Standardfrage, die sich jeder Nutzer/ jede Nutzerin eines PC-Games fragen muss.

Motorische Qualitäten:

Maus und Tastatur – das sind die „Tools“, die ein Spieler/ eine Spielerin beim Spielen des Computergames zur Verfügung hat. Beim Spielen lernt man vor allem die richtige Steuerung der sensitiven Maus. Man wird durch die immer wiederkehrenden Bewegungen sensibler gegenüber grobmotorischen Ausführungen. Eine Entwicklung von der Grob- zur Feinmotorik findet statt. Zudem stehen bei der Tastatur mehr Knöpfe zur Verfügung als bei einem Controller. Das erschwert die Koordination auf dem Gerät, fördert aber diese erheblich und der Spieler/ die Spielerin passt die Denkmuster an die Tastatur an.

Kognitive Qualitäten:

Die Sims 3 ist ein Simulationsgame. Man spielt das richtige Leben sozusagen nach. Dabei steht vor allem der Perspektivenwechsel im Fokus des Geschehens. Man spielt nicht nur sich selber, sondern übernimmt in einem Durchgang die Rolle des schwer-arbeitenden Vaters, im anderen Durchgang sieht man sich als Arbeitsloser auf der Suche nach einem Job. Man versetzt sich immer wieder in die Lage andere Menschen in unterschiedlichsten Umständen, verfügt dabei aber über einen Gewissen kreativen Spielraum.

 

Im Unterricht

Motivation:

Am sinnvollsten und produktivsten lässt sich Die Sims 3 bei der Förderung der Motivation von Mädchen einsetzen. Wie bekannt ist, haben Mädchen ihre Interessen nicht gerade bei technischen Geräten oder bei virtuellen Games. Hingegen bei Die Sims 3 ist das anders. Die Hauptzielgruppe sind Mädchen. Sie spielen, schon seit der frühsten Kindheit, mit verschiedenen Szenarien. Unter anderem wollen sie einmal eine Mutter verkörpern, die hart arbeitende Frau darstellen oder einen Popstar spielen. Das alles können sie in Die Sims 3. Das Game kann als Zugang zum Interesse für Technik fungieren. Dabei unterstützt man die Entwicklung der Mädchen. Einen konkreten Einsatz im Unterricht wären in seedukativen Unterrichtssequenzen, wenn es Situationen gibt, in denen nur Mädchen in der Klasse sind, denn dabei kann man, nebst den technischen Voraussetzungen, gezielt mit den Mädchen arbeiten. Hier bietet sich der ICT-Unterricht als Schulfach an und in dieser Zeitspanne von 50 Minuten kann der Einsatz geplant werden.

Persönlichkeitsschulung:

Durch die Mehrperspektivität, die das Games bietet, werden den Kindern zwei grundlegende Dinge beigebracht: 1. Jeder Mensch kann das werden, was er/sie werden möchte. 2. Es gibt so viele Individuen auf der Welt und jedes davon ist einzigartig, wertvoll und perfekt wie sie sind. Diese zwei Aspekte können durch den Einsatz im Unterricht gefördert werden, müssen aber durch die Lehrperson gesondert eingeführt und aufbauend besprochen werden. Die Persönlichkeitsentwicklung spielt dabei eine zentrale Rolle. Unter diesen Umständen steht es der Lehrperson frei, wann und in welcher Form das Game eingesetzt wird.

 Daten

  • Konsole:                   Xbox360 mit Kinect-Gerät
  • Altersfreigabe:         PEGI 3
  • SpielerInnenzahl:   1 im Singleplayer-Modus/ 2-4 im Multiplayer-Modus
  • Controller:                der eigene Körper
  •  Genre:                      Bewegungsspiele
  • Preis:                         ca. 60 CHF
  • Stufe:                         Unter-, Mittel-, Oberstufe

 

Kurzbeschreibung

Kinect ist ein Gerät zur Steuerung der Videospielkonsole Xbox 360. Spielerinnen und Spieler können damit anstatt mittels herkömmlichen Controller allein durch Körperbewegungen die Software bedienen.

 

Qualitäten des Games für den Unterricht

Technische Qualitäten:

Der Anschluss des Systems Kinect an die Xbox360 braucht ein gewisses Know-How, sollte aber keine Schwierigkeiten beinhalten. Die Kalibrierungen, die Kinect erfordert, benötigen jedoch ein grösseres Verständnis und sollte mit der Lehrperson zusammen ausgeführt werden.

Motorische Qualitäten:

Grob- und Feinmotorik wird bei diesem Tool nicht gefördert. Was aber ganz wichtig ist, sind Körperwahrnehmung, Körperbeherrschung und die Ausdauer des Spielers/ der Spielerin. Der Mensch ist der Controller. Darauf zielt das Produkt und jede noch so kleine Steuerung muss per Körperbewegung ausgeführt werden. Dabei können konsequent Bewegungen wiederholend geübt werden.

Kognitive Qualitäten:

Die Verbindung von Bewegungsabläufen und Ausführung bedarf hoher Konzentration und fördert die Speicherung von Bewegungen ins Langzeitgedächtnis.

 

Im Unterricht

Sportunterricht im Schulzimmer:

Wieso muss der Sportunterricht immer in einer Turnhalle stattfinden? Es gibt bereits einige Alternativen: der Schulhof, der Wald oder eine grosse Wiese. Eine weitere Möglichkeit würde das bewegungsfördernde Gamingtool Kinect hinzufügen: das Klassenzimmer. Die Games Kinects Sports Season 2 und Just Dance 4 ermöglichen es den Kindern, genaue Bewegungsmunster nach den bewährten Sport- und Tanzarten nachzuahmen. Man wird dadurch räumlich nicht limitiert, kann eine Einheit in verschiedenen Räumen tätigen und die Kinder lernen dabei Selbstverantwortung zu übernehmen. Dabei bedarf es aber mindesten 2-3 Geräten, damit es zu einem intensiven Sportprogramm führt.

Bewegungspausen:

Bewegungspausen sind in der modernen Didaktik bereits sehr stark verankert. Zwischen Übungs- und Konzentrationsphasen brauchen Kinder Bewegung. Oft fehlt es den Kindern an Alternativen und die Angebote werden oft langweilig. Mit Kinect sieht das ganz anders aus. Durch vielfältige Tanzschritte und vielschichtigen Sportbewegungen können Kinder sich frei während kurzen fünf Minuten austoben und frische Motivation tanken.

 

4. Schlusswort

Alle Vorschläge und alle Tipps sind natürlich nur realisierbar, wenn die entscheidenden Geräte vorhanden sind. Dafür bedarf es einem gewissen Budget. Jedoch sind es kluge Investitionen, von denen nicht nur eine Klasse profitieren kann, sondern eine ganze Schule.

Man hat gesehen, dass es viele Möglichkeiten gibt, Games im Unterricht einzusetzen. Diese Broschüre kann nicht jede auflisten. Das Schöne wäre, dass aus den gegebenen Ideen, neue generiert werden könnten. Der Mut, neuartige Dinge auszuprobieren und sich dabei immer weiterzuentwickeln, das ist der Spirit dieser Broschüre und deren Intension. Lehrpersonen und Kinder können vom Medium Game sehr Vieles lernen und können dabei profitieren. Man sollte dies als Herausforderung ansehen und versuchen, den Unterricht mit den Games noch vielfältiger zu gestalten!

 

Diese Broschüre wurde verfasst von Silvano Savio, Student der Pädagogischen Hochschule in Rorschach.

Kontakt:

Silvano Savio

Sechserwiesstrasse 1

8717 Benken SG

E-Mail: mana5@gmx.ch

 

Literatur

Kinectspiele (2010).Kinect Handbuch. Online unter: http://www.kinectspiele.org/category/kinect-handbuch (10.3.2013)

Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (2012): Jim-Studie 2012. Jugend, Information, (Multi-)Media. Stuttgart. Online unter: http://www.mpfs.de/fileadmin/JIM-pdf12/JIM2012_Endversion.pdf (5.2.2013)

Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (2010). Kim-Studie 2010. Kinder + Medien, Computer + Internet. Stuttgart. Online unter: http://www.mpfs.de/fileadmin/KIM-pdf10/KIM2010.pdf (14.11.2012)

Pan European Game Information (o.J.). Über PEGI, Was bedeuten die Kennzeichnungen?. Online unter: http://www.pegi.info/ch/index/id/812 (10.12.2012)

Piniek, Tobias (2008). Computerspiel und Schule. Pädagogische Herausforderungen virtueller Gewaltspiele und Konsequenzen für den schulischen Alltag. Berlin: Universitätsverlag der TU Berlin.

Wikipedia, die freie Enzyklopädie (o.J). Die Sims 3. Online unter: http://de.wikipedia.org/wiki/Die_Sims_3 (10.3.2013)

 

Abbildungen

Titelbild:

Gamecube: http://pixabay.com/static/uploads/photo/2012/04/18/23/22/joystick-38229_640.png?i (17.3.2013)

Nintendo: http://pixabay.com/static/uploads/photo/2012/04/14/13/14/old-33876_640.png?i (17.3.2013)

PlayStation: http://fc07.deviantart.net/fs70/i/2010/075/2/a/Playstation_3_Controller_by_MFruitProductionsLTD.png (17.3.2013)

Nintendo DS: http://pixabay.com/static/uploads/photo/2012/04/12/20/47/games-30594_640.png?i (17.3.2013)

 

Abbildung 1: kreatives Bild eines Controllers: http://fc09.deviantart.net/fs71/i/2012/056/3/e/xbox_controller_typography_by_earcl01-d4qw5sd.jpg (17.3.2013)

Abbildung 2: Spielszene aus Street Fighter 4: http://ultrapublications.com/sanshiroshrine/images/500x_ssfiv_makoto_ibuki.jpg (17.3.2013)

Abbildung 3: Cover New Super Mario Bros. U: Aufnahme aus eigener Sammlung

Abbildung 4: Cover Pokémon Schwarze Edition 2: Aufnahme aus eigner Sammlung

Abbildung 5: Schriftzug Titel die Sims 3: http://fc02.deviantart.net/fs49/i/2009/150/1/2/The_Sims_3_Icons_by_pawlakmc.png (17.3.2013)

Abbildung 6: Kinect & Just Dance 4 Logo: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/67/Xbox-360-Kinect-Standalone.png & http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/cd/JustDance4.png (17.3.2013)