Didaktische Hinweise
Im Lehrplan 21 gibt es zum Fachbereich «Medien und Informatik» die didaktischen Hinweise (Seite 4 und 5), welche zu den einzelnen Kompetenzbereichen einige Anmerkungen und Empfehlungen aufführen. Zum Kompetenzbereich Medien wird eine alltagsorientierte, handlungsorientierte, reflexive und partizipatorische Medienpädagogik etabliert. Zum Kompetenzbereich Informatik können die Methoden des selbstständigen Entdeckens (explorative Lernen), der Handlungsorientierung und des Lebensweltbezuges entnommen werden. Für den Bereich der Anwendungskompetenzen wird der Auftrag zur Integration in die anderen Fachbereiche beschrieben.
Methoden
Im Lehrplan werden keine Aussagen über die methodischen Gemeinsamkeiten der drei Kompetenzbereiche Medien, Informatik und Anwendungskompetenzen gemacht. Dies lässt die Vermutung zu, dass die einzelnen Kompetenzbereiche sich in der konkreten Unterrichts-Umsetzung methodisch unterscheiden werden. In der Folge werden entgegen der Vermutung einige wenige Methoden ausgeführt, welche für alle drei Kompetenzbereiche zielführend sein können. Es wird aber eben auch so sein, dass die beiden Kompetenzbereiche Medien und Informatik sich durch fachspezifische Methoden unterscheiden werden.
Medienkompetenz-Portfolio
Der Begriff Portfolio ist aus den beiden lateinischen Wörtern «portare > tragen» und «folium > Blatt» zusammengesetzt. Ursprünglich war ein Portfolio daher eine Mappe mit losen Blättern bzw. Arbeiten, wie sie z.B. von Künstlern für die Sammlung ihrer Bilder oder Texte angelegt wurde. Sie konnten mit diesen Mappen ihre Arbeiten, ihre Entwicklung, ihre Arbeitstechniken bzw. ihren Stil dokumentieren. Künstler, Architekten nutzen heute noch solche persönlichen Bewerbungsmappen.
Eine Definition aus dem Bildungsbereich lautet: «Ein Portfolio ist eine dynamische, zielgerichtete und systematische Sammlung von Arbeiten, die Bemühungen, Fortschritte und Leistungen des Lernenden in einem oder mehreren Lernbereichen darstellen und reflektieren». (Das Portfoliokonzept in der Sekundarschule, Verlag an der Ruhr, Seite 10)
Die Entscheidung für ein E-Portfolio oder ein Print-Portfolio ist abhängig vom Verwendungszweck. Es gibt sehr wohl gute Gründe für den Einsatz eines traditionellen Portfolios. In der folgenden Grafik sind Möglichkeiten aufgelistet, welche ein papierbasiertes Portfolio nicht bieten würde.
Bei einem Medienkompetenz-Portfolio scheint der Beweggrund für das Führen eines digitalen Portfolios auf Grund des beschriebenen Mehrwertes nahe zu liegen. Das Prinzip der elektronischen Sammelmappe eignet sich im Speziellen für das Führen eines Medienkompetenz-Portfolios, da die entstehenden Artefakte grossmehrheitlich auch eine digitale Repräsentation haben werden (Office-Dokumente, Bilder, AV-Medien, Scratch-ProgrammeÔǪ). Mit welcher Plattform oder welchem System die verschiedenen Artefakte digitale in einem E-Portfolio gesammelt werden, ist je nach Schulinfrastruktur und Kompetenzen der Lehrperson bzw. der Lernenden unterschiedlich. Eignet sich vielleicht zu Beginn des zweiten Zykluses das Sammeln der Artefakte auf einem herkömmlichen USB-Stick, bietet sich vielleicht in einer anderen Schule das Führen eine E-Portfolios in Form eines OneNote-Journals oder gar eines Blogs an. Um den beschriebenen Mehrwert bei einem Medienkompetenz-Portfolio zu etablieren, ist es neben der Wahl einer geeigneten E-Portfolio-Plattform mindestens so zentral, die neuen Möglichkeiten der Kooperation, des Peer-Reviews, des Wissenstransfers und des Wissensmanagements didaktisch zu etablieren. Folgende Grafik versucht das Prinzip des Medienkompetenz-Portfolios zusammenzufassen.
Mobile-Learning
Der Begriff Mobile-Learning ist nicht eindeutig definiert, ist aber abgeleitet von dem Begriff des E-Learning. Unter Mobile-Learning wird allgemein das Lernen mit portablen Medien bzw. mobilen Medien überall und zu jeder Zeit verstanden. Der Einsatz von Smartphones oder Tablets ist für die Umsetzung des Lehrplans im Fachbereich Medien und Informatik aus zwei Gründen sinnvoll. Einerseits bietet das Lernen über Mobilgeräte den Vorteil, dass spontan an jedem beliebigen Ort gelernt werden kann (beispielsweise während Wartezeiten). Bei den meisten anderen Lernformen ist es hingegen notwendig das Lernen vorher zeitlich und örtlich zu planen, indem z.B. ein Buch mitgenommen wird. Andererseits bietet der Einsatz von mobilen Geräten eine ganze Palette von Funktionen (siehe Grafik unten), welche schnell und niederschwellig in den Unterricht integriert werden können, ohne ein klassisches Informatikzimmer mit der Klasse aufsuchen zu müssen. Die vorherige Begründung könnte somit auch als BYOD-Methode (Bring Your One Device) beschrieben werden, indem die Geräte von den Schülerinnen und Schülern selber in den Unterricht mitgebracht werden und nicht durch die Schule zur Verfügung gestellt werden.
Projektorientierter-Unterricht
Die Strategie des «Projektorientierten Unterrichts» ist die, Themen anhand einer konkreten, komplexen und realistischen Aufgaben- oder Problemstellung von den Schülerinnen und Schülern erarbeiten zu lassen. Unter einem «Projektorientierten Unterricht» versteht die Didaktik ein Unterrichtsverfahren, welches auf projektartige und komplexere Aufgaben ausgerichtet ist, ohne die Kriterien der anspruchsvollen Projekt-Methode bereits voll zu erfüllen.
Der «Projektorientierte Unterricht» verfolgt in der Regel drei unterschiedliche Ausrichtungen, welche nicht trennscharf abzugrenzen sind und sich deshalb auch miteinander kombinieren lassen.
«Die Ausrichtung auf einen Fähigkeitserwerb, etwa die Bildung neuer physischer, intellektueller, technischer und kommunikativer Kompetenzen (= Lernprojekt).
Die Ausrichtung auf die Erstellung eines Werkprodukts (= Werkprojekt).
Die Ausrichtung auf die Erkundung eines Sachverhalts, auf die Beantwortung einer Fragestellung oder die Suche nach einer Problemlösung (= Erkundungsprojekt).» (Quelle Wikipedia)
Die produktive Medienarbeit (mit dem Ziel eines Werkproduktes) stellt seit jeher einen wesentlichen methodischen Ansatz innerhalb der Medienbildung dar. Produktive Medienarbeit stellt die ziel-, adressaten- und beziehungsorientierte Nutzung von Audio-, Foto-, Druck-, Film-, Video- und Computer-Hardware und -Software zur Eigenproduktion in pädagogisch begründeter, projekt- und handlungsorientierter Gruppenarbeit dar. Wichtig erscheint, in Anlehnung an die didaktischen Hinweise aus dem Lehrplan, dass aktive Medienarbeit über ein hohes Mass an Handlungsorientierung verfügen muss und daher ein breitgefächertes und qualitativ hohes Level an unterschiedlichen Kompetenzen erfordert. Meist ist der Fähigkeitserwerb dabei nicht nur fachspezifisch sondern meist fachübergreifend. Dieser Fähigkeitserwerb strebt somit die Ausbildung eines erweiterten Blickwinkels an, der über den einzelnen Fachhorizont hinausreicht. Zudem kann hinsichtlich der aktiven und handlungsorientierten Medienarbeit in Zeiten des Web 2.0 und der sozialen Netzwerke festgehalten werden, dass der gegenwärtige und zukünftige Trend zu mehr Produzenten als Rezipienten geht. Die handlungsorientierte oder aktive Medienbildung evoziert gerade zu die Methode des projektorientierten Unterrichts und kann somit auch als eine Reaktion auf lediglich analysierende Methode verstanden werden.
Die beiden Ausrichtungen des projektorientierten Unterrichts Fähigkeitserwerb und Werkprodukt lassen sich für den Kompetenzbereich der Medien wie ausgeführt und sicherlich auch für den Kompetenzbereich der Informatik gut begründen. Die Ausrichtung der Fragestellung bzw. Problemlösung findet im Kompetenzbereich der Informatik eine zusätzliche Bedeutung. Der problemorientierte Unterricht (Problem-Based-Learning auch PBL) ist eigentlich eine eigenständige Unterrichtsmethode, die Lernenden bei der Lösung eines exemplarischen Problemfalls Kompetenzen erwerben lassen, die in übertragbare Problemfelder transferiert werden können. Die Unterrichtsmethode des Problemorientierten Unterrichts, die ausführlich bei Weber (2004) beschrieben ist, hat Hubwieser (2007) für den Informatikunterricht aufgegriffen.
Die beschriebenen Ausrichtungen können für den Fachbereich Medien und Informatik nun verschiedene Anwendungen bzw. Umsetzungen bedeuten. In der folgenden Grafik sind die drei Ausrichtungen visualisiert und exemplarisch einige Umsetzungen aufgeführt.