Täglich pendeln wir zwischen den zwei Welten, der digitalen oder analogen, hin und her. Auch die Schülerinnen und Schüler erleben sich als selbstverständlichen Teil einer von Computern durchdrungenen Wirklichkeit. Die Einführung der Informatik könnte die Gesellschaft ebenso dramatisch verändern wie die Einführung des Buchdrucks vor gut 500 Jahren. Das neue Arrangement thematisiert das Spannungsfeld von digital und analog und zeigt Wege für den lehrplangemässen Informatikunterricht in der Volksschule auf. Dabei soll Informatik «be-greifbar» gemacht und erlebt werden können. Durch aktives Ausprobieren und Nachdenken tauchen die Kinder und Jugendlichen in unserem Lern-arrangement in die Welt der analogen und digitalen Medien ein und machen damit spielerisch und handlungsbezogen vielfältige Erfahrungen.
Die Lernumgebung im RDZ ist dem Lehrplan entsprechend in folgende Bereiche unterteilt:
- Wie funktionieren Computer (Informatiksysteme)?
- Binärsystem, Sortieren, Ordnen und Automatisieren (Datenstrukturen)
- Programmieren (Algorithmen)
- Analog und digital spielen (Zyklus 1&2)
Damit möglichst viel Zeit zur Auseinandersetzung an den Posten zur Verfügung steht, erhalten die Lehrpersonen an der Vorbereitungssitzung Unterlagen, mit denen sie den Einstieg in die Thematik vorgängig gestalten und in die Grundbegriffe und die zentralen Fragestellungen einführen.
Ein Computer begrüsst die Besucher*innen. Er weist sie kurz auf das Wesen des Computers hin. Anschliessend arbeiten die Zyklen 2 & 3 an Posten. Fürs Programmieren steht die Hälfte der Zeit zur Verfügung, damit die Besucher*innen analoge oder digitale Abläufe oder Maschinen (Roboter) programmieren können und so systematische Befehlsketten aufbauen lernen. Daneben können die Lernenden u.a. einen Computer und sein Innenleben studieren, die Uhrzeit an der St.Galler Bahnhofsuhr nachverfolgen und verstehen lernen (Binäre Zahlen), verschiedene Sortiervarianten erproben und analysieren und analoge und digitale Spiele machen und reflektieren. Im Zyklus 1 spielt die Hälfte der Klasse in einer Spielwelt, in der das gleiche Spiel immer in digitaler und analoger Form ausprobiert wird. Die Kinder überlegen sich, welche Form sie warum bevorzugen. Die andere Hälfte beschäftigt sich stärker geführt und begleitet mit den obigen Themenbereichen.
Handreichung
Postenübersicht
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