Im Informatikunterricht hat das selbstständige Entdecken einen ebenso grossen Stellenwert wie die Vermittlung von Wissen und Methoden. Viele Aufgabenstellungen können zuerst durch selbstständiges Experimentieren gelöst werden. Die dabei gesammelten Erfahrungen führen zum Entdecken allgemeiner Lösungsstrategien. Diese werden beim Programmieren für weitere Aufgabenstellungen auf korrekte Funktionalität getestet und bei Bedarf verbessert.
Ziel ist es, einen gelungenen und positiven Zugang in die faszinierende Welt der Informatik zu schaffen. Mit verschiedenen Apps, Robotern, Mikrokontrollern und Online-Tools wird Programmieren direkt erlebbar und «be-greifbar». Mit den auf sich aufbauenden Missionen (Challenges) werden die Grundlagen gelegt, damit beim anschliessenden Transfer Alltagsprobleme gemeistert werden können (Rasenmäher-Roboter, Mars-Rover, Waschanlage für Elektroautos, Fussballturnier mit Robotern, Verkehrsplanung, Stadt der Zukunft mit Elektromobilen, alternative Energien wie Solar- oder Windenergie, usw.).
Wie Informatik sind Medien ebenfalls Teil des Lehrplans Medien und Informatik. Medienkompetenz kann nur durch aktive Medienarbeit geschehen. Die erstellten Medienprojekte werden in einem digitalen Portfolio (BookCreator) festgehalten.
Robotik | Medienbeiträge produzieren |
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Unter Robotik sind nicht nur unsere digitale Bücher mit den Programmier-Challenges zu finden, sondern auch spannende Programmier-Apps und Links und Tutorials zu kostenlosen Online-Tools wie Programmieren mit der Maus, Scratch und Studio.code.org. | Medienkompetenz kann nur durch aktive Medienarbeit geschehen. Wer selbst mit der Familie oder der Schulklasse Medienbeiträge (Film, Foto, Audio, digitale Bücher) produzieren möchte, findet hier Links und Tutorials zu Apps für Windows, MacOS, iOS, Android. |
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