e Chancen und Risiken

können Chancen und Risiken der Mediennutzung benennen und Konsequenzen für das eigene Verhalten ziehen (z.B. Vernetzung, Kommunikation, Cybermobbing, Schuldenfalle, Suchtpotential).
können Verflechtungen und Wechselwirkungen zwischen physischer Umwelt, medialen und virtuellen Lebensräumen erkennen und für das eigene Verhalten einbeziehen (z.B. soziale Netzwerke und ihre Konsequenzen im realen Leben).
connected 3 (1. OS)

1A Ferien ohne Internet
Internetzugang in den Ferien
1G Tolle Fotos ─ tolle Ferien?
FOMO und Selbstdarstellungsdruck in den sozialen Medien
1H Aufmerksamkeit um jeden Preis?
Mögliche Konsequenzen geposteter Fotos (z. B. für die Berufsbiografie).
connected ─ Medien und Informatik

© Lehrmittelverlag Zürich

connected 3 (1. OS)

2A Digitale Geräte um dich herum
Digitale Geräte im eigenen Alltag erforschen.
connected ─ Medien und Informatik

© Lehrmittelverlag Zürich

connected 4 (2. OS)

3A Bist du eine Spielernatur?
Eigenes Spielverhalten reflektieren: Was, mit wem und wie viel wird gespielt? Am Gerät oder unplugged?
3B Was macht das Spiel zum Spiel? Spiele untersuchen (Spielmechanik, Genres).
3C Ein eigenes Spiel planen
Mithilfe der Kenntnisse über
Spielmechaniken ein eigenes kleines (Scratch-)Game konzipieren.
3D Das eigene Spiel programmieren
Von Grund auf oder mit Vorlage das eigene Spiel mit Scratch program- mieren. Wiederholung und Anwendung bekannter Programmierkonzepte (Wiederholung, Fallunterscheidung, Unterprogramm, Variable, logische Operatoren).
3E Das eigene Spiel präsentieren
Das eigene Spiel fertigstellen
(testen, korrigieren, Dokumentationen erstellen) und präsentieren.
3F Der Reiz des Spielens
Gefahren des Gamens reflektieren (Spielsucht, Schuldenfalle); Chancen von Games (Gamification, Serious Games).

connected ─ Medien und Informatik

© Lehrmittelverlag Zürich

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