f Schleifen anwenden

können Schleifen, bedingte Anweisungen und Parameter in selbst geschriebenen Computerprogrammen anwenden.

Robotik & Mikrocontroller – Digitale Bücher

Digitale Programmierbücher


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Ausleihangebote

Robotik Lernkisten (ausleihbar in den RDZ des Kantons SG)


Lehrmittel

inform@21 ─ KG bis 4. Kl.

Mini-Making
Hallo Ausserirdischer ─ wer bist du?
Weitere Infos | Material zu inform@21

inform@21 ─ 5./6. Kl.

4 Programmieren ─Programmierte Welten
(Kommentar für LP, S.55)
Material zu inform@21

connected 1 (5. Kl.)

5F Malroboter: Schau hinein!
Ein Programm zum Malen von Raster- bildern. Flaggen malen. Programme lesen
5G Schleifen und Verzweigungen
Ein Überraschungsprogramm:
Was macht es wohl?
connected ─ Medien und Informatik

connected 1 (5. Kl.)

W+3 Einparkieren leicht gemacht
connected ─ Medien und Informatik


© Lehrmittelverlag Zürich

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connected 2 (6. Kl.)

1G Alles schön der Reihe nach
Strukturieren von Abläufen in
Ablaufdiagrammen.
1H Subtrahieren, subtrahieren
Anwendungsbeispiele von Ablauf- diagrammen.
1I Dein Ablaufdiagramm
Eigenes Ablaufdiagramm.
Kapitelreflexion.

2D Viele Programmiersprachen
Beispiele verschiedener Programmiersprachen. Erkunden der eigenen Programmierumgebung.
2E Strich für Strich
Programmieren einfacher geometrischer Figuren.
2F Aufgepasst!
Fallunterscheidung (Verzweigung) als wichtiges Konstrukt in Programmier- sprachen.
2G Mehr Figuren, mehr Programme
Ein Programm mit mehreren Figuren verstehen und anpassen.
2H Immer und immer wieder
Schleifen (Wiederholungen) als wichtiges Konstrukt in Programmier- sprachen.
2I Klick den Fisch
Kleines Programmierprojekt als Abschluss des Kapitels.
connected ─ Medien und Informatik

© Lehrmittelverlag Zürich

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connected 2 (6. Kl.)

5F Unser erstes Game
Übersicht zum Programmierprojekt
5G Schritt 1: Thema und Idee
Thema und Idee für ein eigenes Computerspiel suchen
5H Schritt 2: Planung, Gestaltung und Programmablauf
Hintergrundbild, Figuren und Pro- grammablauf festlegen
5I Schritt 3: Programmierung
Programme der Figuren im Pair Programming schreiben und testen
5J Schritt 4: Testen
Gesamtes Programm testen
5K Schritt 5: Dokumentation
Bedienungsanleitung und technische Dokumentation erstellen
connected ─ Medien und Informatik

 

© Lehrmittelverlag Zürich
 
Unterrichtsideen

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  • Kubo (Zyklus 1/2)

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