können Regeln und Wertesysteme verschiedener Lebenswelten unterscheiden, reflektieren und entsprechend handeln (z.B. Netiquette, Werte in virtuellen Welten).
Medienkompass 1
3 Welten hinter dem Bildschirm
Gegenüberstellung von realer und medial erzeugter Wirklichkeit
virtuelle Wirklichkeit, Computerspiel, Simulation, Chatraum
© Lehrmittelverlag Zürich
Medienkompass 2
3 Mehr als die Wirklichkeit
Auseinandersetzung mit künstlich erzeugter Wirklichkeit; Bedeutung virtueller Welten im Alltag; Chancen und Risiken von Computerspielen
interaktiv, virtuelle Realität, Cyberspace, Simulation, Avatar, Online-Rollenspiel, Morphing
© Lehrmittelverlag Zürich
15 Spass, Unfug und Verbrechen
Bedeutung der Persönlichkeitsrechte im medial geprägten Alltag; Privatsphäre und Anonymität in virtuellen Räumen
Persönlichkeitsrechte, ethische Grundsätze, Privatsphäre, problematische Inhalte auf dem Handy, virtuelle Räume (Foren Chat), Anonymität
© Lehrmittelverlag Zürich
17 Superfrau und Supermann
Bewusstsein für Changengerechtigkeit am Beispiel der Geschlechterrollen in Medien
Rollenbilder
© Lehrmittelverlag Zürich
10 Bilder und Texte erzählen Geschichten
Wirkung von Bildern und Texten in Medienprodukten; kreative Bild-Text-Kombination am Beispiel des Fotoromans
Kameraperspektive, Einstellungsgrösse, Bildlegende, Slogan
© Lehrmittelverlag Zürich
18 Medien überall
Reflexion der eigenen Mediennutzung; Funktionen verschiedener Medienangebote
Medienkonsum, Medientagebuch
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Medienkompass 2
15 Spass, Unfug und Verbrechen
Bedeutung der Persönlichkeitsrechte im medial geprägten Alltag; Privatsphäre und Anonymität in virtuellen Räumen
Persönlichkeitsrechte, ethische Grundsätze, Privatsphäre, problematische Inhalte auf dem Handy, virtuelle Räume (Foren Chat), Anonymität
© Lehrmittelverlag Zürich
A
- Abzocke im Internet
- AgentCubes online ─ Programming your first 3D game
- Alles nur ein Computerspiel? Chancen und Risiken erkennen und einschätzen
- Always on
- AntMe! v2 ─ Die Ameisensimulation
B
C
- Classcrafti
- Code Combat ─ Lerne spielen programmieren
- Computerspiele entwickeln
- Computerspiele im Unterricht (lfm)
- Computerspiele im Unterricht (Stadt Zürich ─ Medienkompetenz)
D
E
F
G
- Game Based Learning ─ Educa-Guides
- «Gamen» Volkssport und Milliardenbusiness
- Games programmieren mit Python
- Games – Spielen ist Lernen
- Gamification im Klassenzimmer
- Gemeinsam 360-Grad-Bilder am großen Ausdruck gestalten ─ funktioniert gut!
- Geschichte der Werbung
- Google Cardboard S
H
I
J
K
L
- Machinima
- Medienrealität
- Medientagebuch ─ Unsere Medienlandschaft
- Minecraft
- Lego + Minecraft
- Minecraftbildung
- Minecraft for Moms ─ What You Need to Know
- Minecraft-Basics-Sheet PDF
- MinecraftEdu
- MinecraftEdu: Starter-Kits ─ Video-Tutorials
- Minecraft in der Schule (Video: 35:10)
- Minecraft In Your Classroom i
- Minecraft Wiki ─ Minecraft Wiki Education
- Minecraft Timelapse, episode 4 : Djamila, cité orientale
- Mit Mass und Spass
- Multimedianer ─ Games
P
- Pixel Press Floor (Tutorial) ─ Pixel Press Floor (Website)i
- Plattformen für Spiele-Entwicklung
- Programmieren mit Minecraft
R
S
- SCIRRA ─ Create Games EASILY with Construct 2
- Seppo ─ Teach with a game
- Serious Games
- Stories360 ─ Erstelle eigene virtuelle Welten
- Storyfab – Augmented Reality to create short films
T
U
V
- Videoclips und Genderfrage
- Videospiele im Unterricht ─ Educa-Guide
- Virtuelle Realität aus dem Pizzakarton
W
s Smartphone