Posts by: Guido Knaus

Ideenpool zum Thema Beurteilung und Feedback

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Ein Ideenpool für die digital unterstützte Lernprozessgestaltung und Beurteilung

Ein Ideenpool für die digital unterstützte Lernprozessgestaltung und Beurteilung soll Lehrpersonen helfen, digitale Hilfsmittel gezielt im Unterricht einzusetzen. Der Ideenpool basiert auf den Erfahrungen der ITBO Modellschulen Volksschulen und hat keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Er ist ein “Work in progress” und soll von Inputs und Ideen aller leben.

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Ressourcen


Wie ein motivierender, abwechslungsreicher und durchdacht strukturierter Unterricht den Einstieg in blockbasierte Programmiersprachen wie Scratch erleichtert

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Programmieren kann herausfordernd sein, aber es macht unglaublich viel Spass, wenn eigene Ideen zum Leben erwachen!

Bevor ich in der Begabungsförderung an der PHSG mit den Schülerinnen und Schülern der 3. bis 6. Klasse direkt mit Scratch arbeite, starten wir mit spannenden Apps, Online-Tools sowie Robotern und Microcontrollern. So wird Informatik erleb- und begreifbar! Dadurch können die Kinder nicht nur die notwendigen Kenntnisse in der Blockly-Programmierung aufbauen, sondern auch spielerisch und abwechslungsreich Scratch erlernen. Die Freude am Programmieren ist gross, und die Motivation der Kinder bleibt hoch.

Das Spiralprinzip lässt sich bei der Blockly-Programmierung hervorragend umsetzen: Lerninhalte werden über einen Zeitraum von zwei Jahren oder länger auf unterschiedlichen Entwicklungsstufen wiederholt und vertieft (vgl. Lauter 1997, S. 24). Doch wenn dabei ausschließlich mit Scratch gearbeitet wird, kann der Unterricht schnell eintönig wirken. Ein Vergleich aus der Mathematik macht dies deutlich: Auch dort wird nicht über Jahre hinweg nur mit demselben Lehrbuch gearbeitet. So hörte ich einmal auf einem Schulhof die Klage eines Schülers: «In der nächsten Stunde schon wieder Scratch! Das ganze Jahr müssen wir mit Scratch programmieren!»

Um die Schülerinnen und Schüler im Zyklus 2 optimal auf das Programmieren mit Scratch vorzubereiten und der Unterricht abwechslungsreich und spannend bleibt, nutze ich folgende kostenlosen Tools in der abgebildeten Reihenfolge:

  1. Studio.code.org
  2. Scratch Jr: iOS | Scratch Jr: Android
  3. Programmieren mit der Maus
  4. Scratch

Die Kinder erlernen sich so die Grundlagen zur Blockly Programmierung fast spielend, sind motiviert und haben Spass dabei.

➠ ZYKLUS 2
➠ ZYKLUS 2/3
➠ ZYKLUS 3
➠ LEHRPERSONEN

Zyklus 2

Studio.code

Als Einstieg in die Blockly-Programmierung eignet sich die Plattform studio.code.org für Schülerinnen und Schüler von Zyklus 1 bis 3 hervorragend. Lehrpersonen können dort Klassen anlegen, Kurse zuweisen und den Fortschritt der Schülerinnen und Schüler jederzeit einsehen. Besonders praktisch ist die Lehreransicht, die zu jeder Aufgabe eine mögliche Lösung bietet, was die Unterstützung der Lernenden erheblich erleichtert.

Für den Einstieg in einer 5./6. Klasse empfiehlt sich aktuell der Kurs C (2021). Zusätzlich eignet sich studio.code.org hervorragend für Programmier-Hausaufgaben. Die Lehrperson kann in der Übersicht einen Screenshot des Klassenstands erstellen, die Anzahl der zu lösenden Challenges vorgeben und am Ende schnell überprüfen, ob alle Schülerinnen und Schüler die Aufgaben erledigt haben.

Ein weiterer Vorteil ist die Gleichwertigkeit der Aufgaben: Alle Lernenden – unabhängig von ihrem individuellen Niveau – haben die gleiche Anzahl an Challenges zu bewältigen, was sowohl schwächere als auch stärkere Kinder gleichermassen fördert und fordert.


Scratch JR

ScratchJr ist von der beliebten Programmiersprache Scratch inspiriert und wurde speziell für jüngere Kinder entwickelt. Die Benutzeroberfläche und die Programmiersprache wurden so angepasst, dass sie den Entwicklungsbedürfnissen jüngerer Kinder entsprechen.

Mit ScratchJr können bereits die Jüngsten eigene interaktive Geschichten und Spiele gestalten. In Schulklassen, die über Tablets verfügen, eignet sich ScratchJr auch hervorragend als ideale Vorbereitung für den Einstieg in Scratch, selbst für Schülerinnen und Schüler im Zyklus 2.


Programmieren mit der Maus

Mit Programmieren mit der Maus lassen sich bereits Grundschulkinder spielerisch ans Programmieren heranführen. Das Angebot basiert auf Scratch. Die Kinder werden zunächst durch mehrere Lernspiele geführt. Dort werden sie an sie grundlegende Programmierkonzepte wie Variablen, Schleifen und Verzweigungen herangeführt. Anschliessend können sie eigene kleine Programme gestalten.


Scratch

Mit einem Scratch Lehrer-Account können Klassen erstellt werden, der Fortschritt der Schüler eingesehen werden und bei Bedarf auch das Passwort der SuS (selbst erstellt durch die Schüler) zurückgesetzt werden.

Teens at the Castle – Erfinde die Geschichte weiter

Beim Projekt «Scratch – Erfinde die Geschichte weiter» ist der Anfang schon vorgegeben. Es hilft den Kindern beim ersten Mal erfolgreich eine Geschichte zu programmieren, da sich vorerst nicht um den Bühnenwechsel kümmern müssen. Sie lernen so strukturiert zu arbeiten mit Scratch auch bei späteren eigenen Projekten.

  • Öffne Teens at the Castle 1 oder Teens at the Castle 2 und programmiere die Geschichte weiter.
  • Algorithmische Elemente:
    • Wiederholungen (Schleifen)
    • Verzweigungen (UND / ODER)
    • Bedingte Anweisungen (z.B. Logik mit if > when), so dass der Benutzer Möglichkeiten zur Interaktion hat (z.B. Pfeiltaste drücken etc.)

Beachte jeweils das Inhaltsverzeichnis.

Mit folgenden Scratch-Tutorials oder Scratch-Karten können SuS ein Scratch-Projekt noch ausbauen oder eigene Projekte erstellen.

Scratch – Debugging

Die Detektiv-Mission hilft den SuS Fehlern in Scratch-Projekten aufzuspüren und zu beseitigen: Scratch – Debugging.

Eigene Projekte

Ein Storyboard kann als visuelles Planungstool dienen, das hilft, Ideen zu strukturieren und den Ablauf eines Projekts zu visualisieren. Es lohnt sich in jedem Fall mögliche Bühnenbilder und Figuren und deren Kostüme zu sichten. Die Kostüme kann man sichten, indem man die Maus über die Figur bewegt.
Flexible und fortlaufende Planungsansätze können aber auch Raum schaffen für spontane Ideen und ermöglichen es, kreative Lösungen nahtlos in den Prozess zu integrieren, ohne durch (eigene) Vorgaben eingeschränkt zu werden. Sie fördern Innovation, indem sie den Freiraum bieten, auf neue Erkenntnisse und Herausforderungen dynamisch zu reagieren, was besonders in kreativen Projekten entscheidend ist.

Geschichte programmieren
Artefakt: Einladungskarte programmieren [pdf]
Beurteilung

Beurteilungsraster (docx) können einen Beurteilungshilfe sein. Sie sollen aber auch: Eine inhaltliche Kommunikation über die Qualitäten und Kriterien befördern und deutlich machen, in welche Richtung man sich verbessern kann, bevor die Arbeit summativ beurteilt wird.

Tutorials für Lehrpersonen

Für die LP bieten sich die Tutorials unter LEHRPERSONEN an.


Zyklus 2/3

Geschichte auf den Mars programmieren (Niveau 1)
  • Algorithmische Elemente: Wiederholungen (Schleifen)Verzweigungen (UND / ODER)
    • Bedingte Anweisungen (z.B. Logik mit if > when)
    • Parameter (Definition / Werte von Programmblocks)
    • Wiederholungen
    • Bedingte Anweisungen (z.B. Logik mit if > when), so dass der Benutzer Möglichkeiten zur Interaktion hat (z.B. Pfeiltaste drücken etc.)

Geschichte auf den Mars programmieren (Niveau 2)
  • Algorithmische Elemente: Wiederholungen (Schleifen)
    • Verzweigungen (UND / ODER)
    • Bedingte Anweisungen (z.B. Logik mit if > when)
    • Parameter (Definition / Werte von Programmblocks)
    • Wiederholungen
    • Abprallen vom Rand / zufällige Position
    • Bedingte Anweisungen (z.B. Logik mit if > when), so dass der Benutzer Möglichkeiten zur Interaktion hat (z.B. Pfeiltaste drücken etc.)

Geburtstagskarte erstellen
  • Beispiele:
    Einladung Dot und Byte (Zyklus 2)
    Einladungskarte (Zyklus 3)
  • Algorithmische Elemente:
    • Wiederholungen (Schleifen)
    • Verzweigungen (UND / ODER)
    • Bedingte Anweisungen (z.B. Logik mit if > when), so dass der Benutzer Möglichkeiten zur Interaktion hat (z.B. Texteingabe, Knopf drücken etc.)
    • Parameter (Definition / Werte von Programmblocks)
    • Variable («Behälter» für Parametereingabe und Verarbeitung im Programm)

MakeyMakey

Die Makey Makey-Platine eröffnet euch die Möglichkeit, nahezu jeden Gegenstand in eine Computertaste zu verwandeln. So könnt ihr beispielsweise Obst oder Knete als kreative Steuergeräte für euren Computer einsetzen. Mit Makey Makey lassen sich Alltagsgegenstände spielerisch in interaktive Steuerungen verwandeln – ob ein Apfel, der ein Miauen erzeugt, oder ein Klavier aus Bananen. Eurer Fantasie sind keine Grenzen gesetzt!
Medienkisten mit MakeyMakey stehen in den Regionalen Didaktischen Zentren des Kt. SG zur Ausleihe bereit (kostenlos für SG, AR, GR).

Bananenklavier mit MakeyMakey

Weitere MakeyMakey Unterrichtsideen

Game mit Scratch programmieren


Jeder kann programmieren mit Swift Playgrounds (Zyklus (2)/3)

In der Begabungsförderung machen die Schülerinnen und Schüler erste Erfahrungen mit textbasiertem Code. Programmieren lernen mit Swift Playgrounds ist faszinierend. Die kostenlose iOS-App kommt mit einem kompletten Set an Lektionen, die von Apple entwickelt wurden. Die Schülerinnen und Schüler «spielen» sich durch die Basics mit «Los gehts mit Code». Dabei nutzt man echten Code, um eine Figur durch eine 3D Welt zu steuern. Und kann dann weiter machen mit fort­geschrit­teneren Konzepten.


Zyklus 3

Programmplanung

Bevor Schülerinnen und Schüler mit dem Programmieren beginnen, ist es wichtig, einen klaren Plan für das Projekt zu erstellen. Dies hilft, den Überblick zu behalten und die Ideen strukturiert umzusetzen. Es gibt verschiedene Methoden, um das Programm zu planen:

  • Ablaufdiagramm
  • Struktorgamm
  • Storyboard
  • Klick-Dummy

Mit Techniken wie diesen, können Struktur und Ablauf des Programms visualisiert und frühzeitig mögliche Probleme erkennt werden. Eine sorgfältige Planung legt die Grundlage für ein erfolgreiches Programm.

Quelle: mia.phsz.ch
Artefakt: Einladungskarte programmieren [pdf]

Beurteilung Zyklus 3

Abgebildet Beispiele von Beurteilungsrastern.

Vielleicht in diesem Zusammenhang noch interessant folgender Ideenpool für die digital unterstützte Lernprozessgestaltung und Beurteilung (Zyklus 1–3):
Ideenpool zum Thema Beurteilung und Feedback (zITBOx)


Einführung in das Programmieren mit Scratch (Tutorials für LP / Zyklus 3)


Lehrpersonen

Einführung in Scratch (Tutorials für LP)

Einführung in das Programmieren mit Scratch (Tutorials für LP / Zyklus 3)

Tipps und Tricks – typische Probleme und Herausforderungen mit Lernenden


Digitale Weihnachtsideen für den Unterricht – Kreativ mit und ohne KI

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Advents- und Weihnachtszeit – Unterrichtsideen mit digitalen Medien mit und ohne KI

Allgemein

Zyklus 1

Zyklus 2

Zyklus 3

* kostenpflichtig


10 digitale Ideen von ChatGPT – Zyklus 1/2/3

Prompt: Erstell mir bitte ein Liste mit 10 digitalen Unterrichtsideen für die Advents- und Weihnachtszeit…

  • für Kinder im Kindergarten und der 1./2. Primarklasse
  • für Kinder der 3. bis 6. Primarklasse
  • für Schüler der Oberstufe.

KI-Bilder Guido Knaus: Beitragsbild generiert DALL.E «Bild eines Schulzimmer mit Lernnischen, einzelne Schüler mit iPads. Das Schulzimmer soll stimmungsvoll weihnachtlich geschmückt sein.»


Netzwerktreffen 2024 «Making – Kultur des Machens»

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Am Donnerstag, 21. November 2024 fand an der Pädagogischen Hochschule St.Gallen das 13. Netzwerktreffen zum Thema «Making – Kultur des Machens» mit über 250 Teilnehmenden vor Ort oder im virtuellen Raum statt. Die Teilnehmenden erhielten spannende Einblicke in Makerspaces oder Making-Arrangements an verschiedenen Schulen, profitierten von praktischen Making-Ideen für den Unterricht, haben sich zum Thema ausgetauscht und sich untereinander vernetzt. Wir bedanken uns bei allen Teilnehmenden, Sessionleitenden, Marktstandanbietern und allen helfenden Händen, dass auch dieses Netzwerktreffen ein voller Erfolg wurde!

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Tischtalk zur alternativen Beurteilung: Neue Wege für das Lernen

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Alternative Beurteilungsformen gewinnen zunehmend an Bedeutung – und an der Primarschule Wittenbach wird dieser Wandel aktiv gestaltet. Im Rahmen einer schulinternen Weiterbildung tauschten sich Lehrpersonen beim Tischtalk zu erprobten Methoden aus, die ohne klassische Noten auskommen. Mitglieder der Arbeitsgruppe Alternative Beurteilung und Entwicklerinnen der Modellschule Wittenbach zum Adaptiven Lernen stellten innovative Ansätze wie Portfolioordner, differenzierte Rückmeldungen und die Kompetenzblume des Ara-Verlages vor. Der offene Austausch zeigte, wie diese Instrumente Lernfreude und Selbstreflexion bei den Lernenden stärken und das Potenzial jedes Einzelnen in den Mittelpunkt stellen.

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Deep myMoment – Fit für die digitale Zukunft

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Lehrpersonen für Projektteilnahme gesucht

Das Projekt DEEP myMoment hat das Ziel, Schreib- und Medienkompetenzen in digitalen Lernumgebungen bei Primarschülerinnen und Primarschülern zu fördern. Zu diesem Zweck soll die digitale Schreibplattform myMoment weiterentwickelt werden. Um die Plattform optimal auf die Bedarfe der Praxis abzustimmen, suchen wir engagierte Lehrpersonen, die an der Weiterentwicklung mitwirken und die Plattform kostenlos und im exklusiven Vorab-Zugang im Unterricht erproben möchten.

Online- Informationsanlass:

11.12.2024, 17:00 bis ca. 18:00 Uhr

Mehr Informationen und Anmeldung:


Flexible und individualisierte Entwicklung digitaler Kompetenzen von Lehrpersonen am Beispiel der Weiterbildungsplattform «aprendo – digitale Kompetenz»

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Autoren: Georg Winder, Andrea Kern, Samuel Müller und Josef Buchner

Bildung in der digitalen Welt: Einblicke, die Sie nicht verpassen sollten!

Wie können Lehrpersonen ihre digitalen Kompetenzen flexibel und individuell weiterentwickeln, ohne ihren Arbeitsalltag zu überlasten? Antworten liefert unser neues Paper: „Flexible und individualisierte Entwicklung digitaler Kompetenzen von Lehrpersonen am Beispiel der Weiterbildungsplattform «aprendo – digitale Kompetenz»“

Highlights

  • Unsere Überlegungen in der Konzeption von aprendo-digitale Kompetenz
  • Flexible Module als Schlüssel für praxisnahe Weiterbildung
  • Spannende Erkenntnisse: Über 9’900 Lehrpersonen haben die Plattform bereits genutzt!

Warum Sie das Paper lesen sollten

  • Inspirierende Ansätze: So könnte Weiterbildung auch in Ihrer Institution aussehen
  • Praxisbezug: Was funktioniert und wo liegen die Potenziale?
  • Relevanz: Für alle, die sich mit Bildungstechnologien und Lehrpersonenbildung beschäftigen

Der Artikel ist Open Access und verfügbar in Beiträgen zur Lehrerinnen- und Lehrerbildung, Vol. 42, Heft 2, 2024.


Digitale Lernwelten entdecken: Angebote-Datenbank RDZ und Smartfeld

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Innovative Bildungsangebote von Smartfeld und RDZ

Wie eine gemeinsame Plattform Schulen bei der Förderung zukunftsorientierter Kompetenzen und Lehrpersonen beim digitalen Wandel unterstützt. Unter bit.ly/rdz-smartfeld-digital steht den Schulen und Lehrpersonen ab sofort eine neue, zentrale Plattform zur Vernetzung digitaler Bildungsangebote zur Verfügung.

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bit.ly/rdz-smartfeld-digital

«makerGPT» – Eine KI-Assistenz für kreative Making-Projekte im Unterricht

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«makerGPT» ist ein KI-gestütztes Tool, das Lehrpersonen bei der Entwicklung und Umsetzung von kreativen Making-Projekten unterstützt – auch in Fächern, in denen solche Projekte bisher eher untypisch sind. Der Prototyp, entwickelt von den Koordinator:innen der Modellschulen in Zusammenarbeit mit der PHSG, wird kontinuierlich anhand des Feedbacks der Nutzenden optimiert. Dabei bleibt die Lehrperson stets die zentrale Figur im Unterricht.


Programm «KI und wir» – Das läuft in der Themenwoche zu Künstlicher Intelligenz

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Im Rahmen der Themenwoche «KI und wir» 17.–24.11.2024 setzt sich SRF mit der Frage auseinander «Was kann KI wirklich und was machen Menschen in der Schweiz damit?». Einer der Höhepunkte: das «Einstein Spezial» am 21. November live aus der ETH Zürich. Mehr Informationen und die komplette Programmübersicht Tag für Tag:

Links für die Schule