Klassische Kurzgeschichten als Ausgangspunkt für kreative Audio-Projekte: In diesem Unterrichtsprojekt lernen Schüler:innen, Literatur hörbar zu machen – mit eigenen Skripts, Geräuschen und digitalem Schnitt. Dabei stehen Kreativität, Teamarbeit und digitale Kompetenzen im Zentrum.
Die zITBOx Story beschreibt ein Unterrichtsprojekt, bei dem Schüler:innen Kurzgeschichten in Hörspiele verwandeln und so Literatur „hörbar“ machen. Zuerst wird die Kurzgeschichte gründlich analysiert, unterstützt durch einen speziell entwickelten ChatBot, der bei Interpretation, Figuren und Symbolen hilft. Anschliessend schreiben die Gruppen ein Hörspielskript, entweder selbst oder mithilfe von KI-Textvorschlägen. In einer „Geräuschwerkstatt“ nehmen die Lernenden mit Smartphones Klänge, Sprache und Soundeffekte auf und dokumentieren Planung sowie Reflexion in einem Scrapbook. Zum Schluss werden die Audios mit CapCut geschnitten, via Peer-Feedback verbessert, von der Lehrperson beurteilt und auf der Klassenhomepage veröffentlicht.
Ein kooperativ entwickelter Würfelparcours bringt Abwechslung in den Sportunterricht und fördert gleichzeitig Ausdauer, Geschicklichkeit und Kraft. Die Lernenden planen, bauen und erproben eigenständig Turnposten und übernehmen Verantwortung für den gemeinsamen Lernprozess.
Die zITBOx Story beschreibt ein längerfristiges Unterrichtsprojekt, bei dem Lernende gemeinsam einen Würfelparcours für den Turnunterricht entwickeln. In Zwei- bis Dreierteams gestalten sie jeweils eigene Turnposten, die Ausdauer, Geschicklichkeit und Kraft trainieren. Jede Woche wird ein neuer Parcours mit fünf bis sechs Posten aufgebaut, die per Würfelwurf ausgewählt werden. Wird bei fünf Posten eine Sechs gewürfelt, darf ein Posten frei gewählt werden. Der Ablauf ist strukturiert: Hallenbereiche werden zugeteilt, Material gesichtet, Materiallisten erstellt und Ideen in Skizzen festgehalten. Für die Ideenfindung können digitale Geräte für Internetrecherche eingesetzt werden. Ein Schwerpunkt liegt auf Sicherheit: Die Posten müssen so aufgebaut sein, dass keine Hilfspersonen nötig sind und die Lehrperson kontrolliert alles. Inhaltlich umfasst der Parcours Aufgaben wie Sprints, Slalomläufe oder Pedalo (Ausdauer), Balance- und Koordinationsübungen (Geschicklichkeit) sowie Übungen mit Körpergewicht oder Geräten (Kraft). Nach jeder Stunde werden die Posten gemeinsam reflektiert, fotografiert, beschrieben und eine Favoritenliste der beliebtesten Posten erstellt. Als Abschluss entsteht ein Endparcours aus den Favoriten, der nochmals gemeinsam aufgebaut und danach spielerisch gewürfelt, ausprobiert und ausgewertet wird.
Die Seite „Ressourcen → Making“ bietet bereits eine breite Sammlung an externen Links, Literaturhinweisen und Praxisressourcen, mit denen Lehrpersonen und Schulen Making-Aktivitäten ins eigene Unterrichts- und Schulprogramm integrieren können.
Making wird als Teil der modernen Medien- und Informatikbildung verstanden – als eine Form des Lernens, bei der Schüler:innen selbst kreativ aktiv werden, Dinge gestalten, tüfteln und erproben.
Making soll nicht einfach „Basteln“ sein, sondern ein ernstzunehmender pädagogischer Ansatz: Es verbindet kreative, technologische und soziale Kompetenzen und fördert selbstorganisiertes, problemlösungsorientiertes und kollaboratives Lernen.
Wichtige verlinkte Ressourcen & Plattformen
Die PHSG-Making-Seite verweist auf zahlreiche externe Angebote — hier einige zentrale:
Ressource / Plattform
Inhalt / Nutzen / Bedeutung
Making for Education
Eine Onlineplattform, die schulische Making-Lernaktivitäten systematisch fördert. Sie enthält Unterrichtskonzepte, Challengecards, Anleitungsvideos, Vorlagen und Materialien – so aufbereitet, dass Lehrpersonen sie direkt im Unterricht einsetzen können.
zITBOx bietet mit dem Framework Making macht Schule eine strukturierte theoretische und praktische Anleitung, wie Making systematisch in Schule und Unterricht integriert werden kann – mit fünf Dimensionen: Ressourcen, Thematik, Didaktik, Methodik und Evaluation.
Praxishandbuch & theoretische Fundamente
Unter „Literatur“ findet sich z. B. das Werk Making und Schule – Praxishandbuch für Schulentwicklung und Unterricht, das auf empirischer Praxis aus der Schweiz basiert und Orientierung für Schulentwicklungsprozesse gibt.
Weitere Sammlungen und Ideen-Sets (z.B. 3D-Drucken, Plotten, Games, Robotik, Werkstattideen)
Diese bieten eine breite Vielfalt an konkreten Projektideen – von Spielentwicklung über Robotik bis hin zu handwerklich-künstlerischen Umsetzungen – und zeigen die Breite dessen, was unter „Making“ verstanden werden kann.
Diese Vielfalt zeigt deutlich, dass „Making“ nicht auf ein Fach beschränkt ist. Vielmehr lassen sich Make-Aktivitäten in fast alle Fächer und Altersstufen integrieren – von Grundschule bis Sekundarstufe – und sie fördern überfachliche Kompetenzen wie Kreativität, Problemlösen, Eigenständigkeit und kooperatives Arbeiten.
Didaktische und pädagogische Überlegungen: Warum „Making“ in Schule Sinn macht
Das Konzept hinter Maker Education stützt sich auf mehrere Schlüsselideen:
Maker-Mindset: Nicht nur Inhalte konsumieren, sondern selbst schöpferisch tätig sein – also eigene Ideen entwickeln und umsetzen. Das fördert Selbstwirksamkeit, Problemlösefähigkeit und kreative Gestaltung.
Kompetenzen für die Zukunft: Im 21. Jahrhundert sind nicht nur fachliche Kenntnisse gefragt, sondern auch Kreativität, digitale Kompetenz, Zusammenarbeit und Innovationsfähigkeit. Making-Projekte trainieren genau diese Fähigkeiten.
Interdisziplinarität: Making verbindet – im besten Fall – Inhalte aus Technologie, Naturwissenschaft, Kunst, Gesellschaft und Medien. So werden Lernen und Gestalten oft fächerübergreifend.
Partizipation und Mitgestaltung: Durch offene, projektorientierte Settings erhalten Schüler:innen Raum, ihre Ideen einzubringen, zu experimentieren und ihre Lösungen mitzugestalten – das stärkt Eigenverantwortung und Motivation.
Zusammengefasst: Maker Education bietet einen lebendigen, handlungsorientierten, zeitgemässen Zugang zum Lernen und bereichert Schule weit über das klassische Curriculum hinaus.
Chancen und Herausforderungen aus der Sicht der Schule
Chancen:
Niederschwelliger Einstieg: Dank fertiger Konzepte und Materialien (z. B. bei Making for Education oder zITBOx) können Lehrpersonen ohne grossen Vorlauf starten.
Förderung von Schlüsselkompetenzen: Kreativität, Problemlösen, Digitalisierung, Zusammenarbeit — Kompetenzen, die zunehmend relevant sind.
Vielfalt & Flexibilität: Projekte können an Alter und Schulstufe angepasst werden; Maker Education funktioniert in der Grundschule genauso wie auf der Sekundarstufe.
Verbindung von Theorie und Praxis: Durch praxisnahe Projekte wird Lernen erfahrbar und greifbar – was oft motivierender ist als rein theoretischer Unterricht.
Herausforderungen:
Aufwand für Lehrpersonen: Maker-Projekte brauchen Planung, Material, Begleitung und manchmal technische Infrastruktur – was mehr verlangt als ein Standardunterricht.
Kompetenzanforderungen: Lehrpersonen müssen bereit sein, sich auf neue Rollen einzulassen – als Moderator:innen, Unterstützer:innen, Designer:innen von Lernsettings.
Nachhaltigkeit und Schulentwicklung: Damit Making nicht ein einmaliges Projekt bleibt, braucht Schule eine Gesamtvision, Ressourcen und Kontinuität. Hier setzen Frameworks wie „Making macht Schule“ an – aber sie müssen auch institutionalisiert werden.
Fazit: Warum „Making“ heute wichtiger denn je ist
Die PHSG-Sammlung zur Maker Education bietet eine hervorragende Tür in eine pädagogische Welt, die Kreativität, Selbstwirksamkeit und digitale Kompetenz miteinander verbindet. Mit der richtig eingesetzten Unterstützung – inspirierenden Ressourcen, klaren didaktischen Rahmen und engagierten Lehrpersonen – kann Making Schule neu und lebendig gestalten.
Vor dem Hintergrund einer zunehmend digitalisierten und vernetzten Welt eröffnet Maker Education Perspektiven: Für Schüler:innen, um aktiv, kreativ und lösungsorientiert zu lernen; für Lehrpersonen, um ihre Rolle zu erweitern und Schule als Ort für Innovation und Mitgestaltung zu verstehen; und für das Bildungssystem, um zeitgemässe Kompetenzen nachhaltig zu fördern.
Zur Ressourcen-Seite «Making – Werkzeuge, Ideen und Ressourcen für makerorientierten Unterricht»
Wie kann eine Makingsequenz im Unterricht strukturiert und durchgeführt werden? Diese Anleitung bietet einen praxisnahen Einstieg mit Beispielen, Reflexionsfragen und einem klaren Ablauf zur Umsetzung. Ausserdem wird ein CustomGPT mit dem Namen «Assistent für eine Making-Sequenz» verlinkt, dieser begleitet Lehrpersonen Schritt für Schritt bei der Planung und Reflexion einer Making-Sequenz im Unterricht.
Die Plattform Making for Education präsentiert sich als Onlineangebot, mit dem schulische „Making“- bzw. Maker-Lernaktivitäten gefördert und einfach in Lehr- und Lernprozesse integriert werden können.
Zielgruppe sind Lehrpersonen, ICT-Verantwortliche, Schulleitungen, Making-Verantwortliche und Schüler:innen im mittleren und oberen Schulalter.
Die Materialien und Angebote auf der Plattform sind so gestaltet, dass sie direkt adaptierbar sind — also nicht nur als Inspiration dienen, sondern im eigenen Unterricht oder schulischen Kontext eingesetzt werden können.
Inhalte und Aufbau der Plattform
Die Plattform bietet unterschiedliche Kategorien: Unterrichtskonzepte, Bezugsquellen für Materialien, Inspirationsquellen und Plattformen.
Es gibt Challengecards, didaktische Hinweise, Anleitungsvideos, Vorlagen und Materialien, die Lehrpersonen direkt einsetzen können.
Die Inhalte sind kompetenzorientiert aufbereitet: Das macht sie geeignet, um Kompetenzen wie Kreativität, Problemlösen, kollaboratives Arbeiten und nachhaltiges Denken zu fördern.
Die Plattform legt ausdrücklich Wert darauf, Making nicht als «Basteln» zu verstehen – sondern als ernstzunehmende, kreative und technologische Lernform, die in schulische Fächer integriert werden kann (z. B. Deutsch, MINT, Mensch/Umwelt/Gesellschaft etc.).
Warum „anwenden / adaptieren“ — Zweck und Mehrwert
Die Inhalte sind so konzipiert, dass sie flexibel an unterschiedliche Schul- und Klassenkontexte angepasst werden können. Damit soll Making eine echte Option im regulären Unterricht sein.
Lehrpersonen können der Plattform entnehmen, was bereits erprobt ist — mit Materialien, didaktischen Hinweisen und Praxisbeispielen — und diese auf ihre eigene Klasse übertragen.
Die Plattform versteht sich als Teil einer „Sharing-Community“: Lehrpersonen und Schulen können eigene Ideen und Beiträge einbringen — was kollektives Lernen und die Weiterentwicklung von Angeboten ermöglicht.
Bedeutung für schulische Praxis
Für Schulen, die Interesse an „Maker Education“ haben, bietet die Plattform einen sehr niederschwelligen Einstieg: Materialien sind bereit, es braucht kein aufwändiges Entwickeln von Grund auf.
Making kann als ergänzender Ansatz dienen, um digitale, technische und kreative Kompetenzen zu fördern — kombiniert mit Fachinhalten und aktuellen Lehrplänen.
Der Ansatz fördert selbstständiges, projektorientiertes, problem- und lösungsorientiertes Lernen — und unterstützt damit Schlüsselkompetenzen für das 21. Jahrhundert.
Wie eine Medien- und Informatikreihe mit Design Thinking und MakerGPT zum Möglichmacher wurde: Die Schüler:innen entwickelten alltagsnahe Prototypen, gestalteten Pitches und stärkten dabei Kompetenzen, die weit über Technik hinausreichen. Ein Erfahrungsbericht aus der Praxis.
Eine recycelte KI will alles Unlogische von der Welt tilgen. Nur mit Karton, Schrauben und einer gehörigen Portion Unlogik können sich zwei Teams behaupten – Making als kreativer Widerstand gegen algorithmische Effizienz. Ein Transferanlass zum Thema Making mit saragnserland.education
Wie weit fährt mein selbstgebautes Fahrzeug? In einer offenen TTG-Aufgabe konstruieren Schülerinnen und Schüler eigene Modelle – und lernen dabei weit mehr als Technik. Warum der Weg manchmal wichtiger ist als das Ziel.
Im ITBO-Projekt Modellschulen Volksschule bleibt Wissen nicht hinter Schulhaustüren. Über Workshops, Netzwerktreffen, Weiterbildungen, Publikationen, Beiträge im Amtlichen Schulblatt, aprendo-Module, Schulbegleitungen, Factsheets und internationale Konferenzen gelangen die Erfahrungen in die Breite. So profitieren Lehrpersonen, Schulleitungen und Fachkreise gleichermassen von den Entwicklungen.
Ein Projekt im Fach Wirtschaft, Arbeit, Haushalt (WAH) zeigt, wie Making in unterschiedlichen Formen stattfinden kann. Die Schülerinnen und Schüler planten und produzierten ihre eigene Kochsendung. Dabei kamen verschiedene Arten des Making zum Einsatz – und eine intensive Auseinandersetzung mit überfachlichen Kompetenzen.