Der Beitrag beschreibt ein Unterrichtsprojekt im Fach Natur und Technik, in dem sich Schülerinnen und Schüler intensiv mit wichtigen Körperfunktionen auseinandergesetzt haben.
Zentrale Inhalte
Ziel des Projekts war es, dass Lernende Fachwissen zu Körperfunktionen nicht nur theoretisch behalten, sondern auch verständlich darstellen können.
Die Schüler*innen konnten frei wählen, welche Körperfunktion sie vertieft bearbeiten und visualisieren wollten.
Es entstanden verschiedene kreative Produkte — sowohl analog (z. B. mit Papier, Karton, Modelliermasse) als auch digital (z. B. 3D-gedruckte Modelle, Stop-Motion-Filme).
Thematisiert wurden z. B.:
Muskel-Gegenspielerprinzip
Funktion des Zwerchfells beim Atmen
Unterschiedliche Gelenktypen
Blutfluss durch das Herz
Die Vielfalt der Umsetzungen zeigte, dass die Schüler*innen ein fundiertes Verständnis der jeweiligen Körperfunktionen entwickelt hatten.
Pädagogischer Fokus Im Vordergrund stand nicht ein einheitliches Ergebnis, sondern der individuelle Lernprozess, fachliche Reflexion und die Fähigkeit, Wissen kreativ sichtbar zu machen.
Die zITBOx Story beschreibt ein Klassenlager im Campo Cortoi im Tessin, in dem Lernen im Freien und makerorientierte Erfahrungen im Mittelpunkt stehen.
Die Jugendlichen verbringen den Lageralltag weitgehend ohne digitalen Komfort, versorgen sich selbst, kochen am Feuer und erleben so bewusst die natürlichen Ressourcen und Abläufe. Durch praktische Tätigkeiten wie Bauen, Reparieren und Gestalten werden Selbstständigkeit, Teamgeist und Eigenverantwortung gefördert.
Making wird dabei nicht nur als Unterrichtsform, sondern als pädagogische Haltung verstanden, bei der nicht perfekte Ergebnisse, sondern die Erfahrung und der Lernprozess im Vordergrund stehen.
Das Lager bietet viele sinnliche und ganzheitliche Lerngelegenheiten, die über klassischen Unterricht hinausgehen und Kopf, Herz und Hand ansprechen. Der naturverbundene Rahmen und die Herausforderungen des Lageralltags schaffen ein Umfeld, in dem die Jugendlichen ihre Ideen einbringen und ihre Umgebung aktiv mitgestalten können.
Lehrpersonen erhalten mit dem Campo Cortoi einen durchdachten Rahmen und Erfahrungswissen, um Klassenlager als Bildungs- und Beziehungserfahrung zu gestalten.
Die zITBOx Story beschreibt ein Bildungsprojekt, bei dem Naturpädagogik und makerorientiertes Lernen kombiniertwurden: Eine Klasse der Schule Walenstadt und die Stiftung Silviva kochten gemeinsam Crêpes im Wald und schnitzten dafür ihr eigenes Besteck.
Durch das Lernen im Freien werden alle Sinne aktiviert und die Schüler:innen erleben den direkten Zusammenhang zwischen Tätigkeit und Ergebnis, was Selbstwirksamkeit und tieferes Verständnis fördert. Das gemeinsame Kochen und Gestalten schafft besondere Erfahrungen von Kreativität und Gemeinschaft, die weit über klassischen Unterricht hinausgehen. Beim Schnitzen der Löffel und Gabeln verbinden die Jugendlichen praktische Fertigkeiten mit einem bewussten Umgang mit Materialien und Umwelt.
Die Kooperation zwischen Schule und externem Partner zeigt, wie Bildung im Naturraum nachhaltig und alltagsnahumgesetzt werden kann. Solche Aktivitäten eröffnen neue Perspektiven für zukunftsorientierte Bildungsansätze, die Erlebnis, Kreativität und praktische Arbeit vereinen.
Der Artikel von Sandra Steiner berichtet über ein Barcamp-Event zum Thema „Making und Informatik“, das am 21. Januar 2026 in Walenstadt stattfand und bei dem sich Entwickler:innen aus verschiedenen Modellschulen der IT-Bildungsoffensive (ITBO) trafen, um sich auszutauschen und zu vernetzen. Nach einem Inputreferat zu didaktischen Möglichkeiten von Making und informatischen Kompetenzen standen offene Sessions im Mittelpunkt, die von den Teilnehmenden selbst vorgeschlagen und gestaltet wurden.
In diesen Session-Phasen präsentierten Lehrpersonen und Entwickler:innen verschiedene Projekte aus der Praxis, etwa digitale Hörspiel-Lernsettings oder makerorientierte Unterrichtsideen im Freien. Die Inhalte wurden auf einem digitalen Board gesammelt, sodass alle Teilnehmenden spontan mitdiskutieren oder eigene Themen einbringen konnten.
Parallel zu den Sessions gab es einen Marktplatz des Austauschs, auf dem Materialien geteilt und Ideen zur Umsetzung von Making-Ansätzen im Schulalltag besprochen wurden.
Ziel des Barcamps war es, die Vernetzung der Modellschulen zu stärken und praxisnahe Lösungen für den Einsatz von Making und Informatik im Unterricht zu entwickeln. Die offene, partizipative Struktur des Barcamps ermöglichte es allen Teilnehmenden, aktiv zum Programm beizutragen. Der Tag endete gesellig mit einem Apero im Makerspace der Schulen Walenstadt und der Bereitstellung einer Materialsammlung im digitalen Barcamp-Board zur späteren Nutzung.
Der Beitrag von Matthias Vonäsch beschreibt ein Schulprojekt in Walenstadt, bei dem alltägliche Orte im öffentlichen Raum zu sogenannten Mathplätzen umfunktioniert wurden. Schüler:innen entwickelten dort praxisnahe und humorvolle mathematische Aufgaben, die speziell auf die jeweiligen Orte abgestimmt sind. Diese Aufgaben wurden von den Schüler:innen selbst für ihre Mitschüler:innen erstellt und regen zum Alltagsbezug mathematischer Fragestellungen an. Zu jedem Mathplatz gehört ein kurzer Trailer, der Einblick in die Aufgaben gibt und das Interesse weckt. Eine interaktive Karte sammelt alle Mathplätze, Videos und Lösungen an einem zentralen Ort. Die Mathplätze können einzeln, in Gruppen oder im Unterricht erkundet werden, wodurch Mathematik außerhalb des Klassenzimmers erfahrbar wird. Ziel ist es, nicht nur Rechenfertigkeiten zu fördern, sondern auch Beobachtung, kreatives Denken und Reflexion über die Rolle der Mathematik im Alltag zu stärken. Interessierte können zudem eigene Aufgaben entwickeln und die Mathplätze weiter ausbauen.
Am Transferanlass der Modellschule Vilters-Wangs erhielten Lehrpersonen aus den Zyklen 1 und 2 am 18. November 2025 Einblicke in erfolgreich erprobte makerorientierte Unterrichtsprojekte und konnten aus einem vielfältigen Praxisangebot auswählen. Die präsentierten Projekte zeigten, wie Making Lernfreude weckt, digitale Kompetenzen stärkt und kreative sowie fachliche Lernprozesse integriert, z. B. durch Scratch-Programmierung, Buchtrailer mit CapCut oder intergenerationelle Aktivitäten. Besonders deutlich wurde, wie vielfältig makerorientiertes Lernen eingesetzt werden kann und dabei auch Sprachförderung sinnvoll kombiniert werden kann. Die Teilnehmenden lobten die sorgfältige Vorbereitung, die inspirierenden Beispiele und hoben hervor, dass Making im eigenen Unterricht umsetzbar sei. In Vilters-Wangs wird Making nicht als isolierte Methode verstanden, sondern als Haltung, die Raum für selbstverantwortliches Lernen, Gestaltung und Fehlertoleranz schafft – der Anlass diente sowohl der Inspiration als auch der Vernetzung im Kollegium.
Klassische Kurzgeschichten als Ausgangspunkt für kreative Audio-Projekte: In diesem Unterrichtsprojekt lernen Schüler:innen, Literatur hörbar zu machen – mit eigenen Skripts, Geräuschen und digitalem Schnitt. Dabei stehen Kreativität, Teamarbeit und digitale Kompetenzen im Zentrum.
Die zITBOx Story beschreibt ein Unterrichtsprojekt, bei dem Schüler:innen Kurzgeschichten in Hörspiele verwandeln und so Literatur „hörbar“ machen. Zuerst wird die Kurzgeschichte gründlich analysiert, unterstützt durch einen speziell entwickelten ChatBot, der bei Interpretation, Figuren und Symbolen hilft. Anschliessend schreiben die Gruppen ein Hörspielskript, entweder selbst oder mithilfe von KI-Textvorschlägen. In einer „Geräuschwerkstatt“ nehmen die Lernenden mit Smartphones Klänge, Sprache und Soundeffekte auf und dokumentieren Planung sowie Reflexion in einem Scrapbook. Zum Schluss werden die Audios mit CapCut geschnitten, via Peer-Feedback verbessert, von der Lehrperson beurteilt und auf der Klassenhomepage veröffentlicht.
Ein kooperativ entwickelter Würfelparcours bringt Abwechslung in den Sportunterricht und fördert gleichzeitig Ausdauer, Geschicklichkeit und Kraft. Die Lernenden planen, bauen und erproben eigenständig Turnposten und übernehmen Verantwortung für den gemeinsamen Lernprozess.
Die zITBOx Story beschreibt ein längerfristiges Unterrichtsprojekt, bei dem Lernende gemeinsam einen Würfelparcours für den Turnunterricht entwickeln. In Zwei- bis Dreierteams gestalten sie jeweils eigene Turnposten, die Ausdauer, Geschicklichkeit und Kraft trainieren. Jede Woche wird ein neuer Parcours mit fünf bis sechs Posten aufgebaut, die per Würfelwurf ausgewählt werden. Wird bei fünf Posten eine Sechs gewürfelt, darf ein Posten frei gewählt werden. Der Ablauf ist strukturiert: Hallenbereiche werden zugeteilt, Material gesichtet, Materiallisten erstellt und Ideen in Skizzen festgehalten. Für die Ideenfindung können digitale Geräte für Internetrecherche eingesetzt werden. Ein Schwerpunkt liegt auf Sicherheit: Die Posten müssen so aufgebaut sein, dass keine Hilfspersonen nötig sind und die Lehrperson kontrolliert alles. Inhaltlich umfasst der Parcours Aufgaben wie Sprints, Slalomläufe oder Pedalo (Ausdauer), Balance- und Koordinationsübungen (Geschicklichkeit) sowie Übungen mit Körpergewicht oder Geräten (Kraft). Nach jeder Stunde werden die Posten gemeinsam reflektiert, fotografiert, beschrieben und eine Favoritenliste der beliebtesten Posten erstellt. Als Abschluss entsteht ein Endparcours aus den Favoriten, der nochmals gemeinsam aufgebaut und danach spielerisch gewürfelt, ausprobiert und ausgewertet wird.
Die Seite „Ressourcen → Making“ bietet bereits eine breite Sammlung an externen Links, Literaturhinweisen und Praxisressourcen, mit denen Lehrpersonen und Schulen Making-Aktivitäten ins eigene Unterrichts- und Schulprogramm integrieren können.
Making wird als Teil der modernen Medien- und Informatikbildung verstanden – als eine Form des Lernens, bei der Schüler:innen selbst kreativ aktiv werden, Dinge gestalten, tüfteln und erproben.
Making soll nicht einfach „Basteln“ sein, sondern ein ernstzunehmender pädagogischer Ansatz: Es verbindet kreative, technologische und soziale Kompetenzen und fördert selbstorganisiertes, problemlösungsorientiertes und kollaboratives Lernen.
Wichtige verlinkte Ressourcen & Plattformen
Die PHSG-Making-Seite verweist auf zahlreiche externe Angebote — hier einige zentrale:
Ressource / Plattform
Inhalt / Nutzen / Bedeutung
Making for Education
Eine Onlineplattform, die schulische Making-Lernaktivitäten systematisch fördert. Sie enthält Unterrichtskonzepte, Challengecards, Anleitungsvideos, Vorlagen und Materialien – so aufbereitet, dass Lehrpersonen sie direkt im Unterricht einsetzen können.
zITBOx bietet mit dem Framework Making macht Schule eine strukturierte theoretische und praktische Anleitung, wie Making systematisch in Schule und Unterricht integriert werden kann – mit fünf Dimensionen: Ressourcen, Thematik, Didaktik, Methodik und Evaluation.
Praxishandbuch & theoretische Fundamente
Unter „Literatur“ findet sich z. B. das Werk Making und Schule – Praxishandbuch für Schulentwicklung und Unterricht, das auf empirischer Praxis aus der Schweiz basiert und Orientierung für Schulentwicklungsprozesse gibt.
Weitere Sammlungen und Ideen-Sets (z.B. 3D-Drucken, Plotten, Games, Robotik, Werkstattideen)
Diese bieten eine breite Vielfalt an konkreten Projektideen – von Spielentwicklung über Robotik bis hin zu handwerklich-künstlerischen Umsetzungen – und zeigen die Breite dessen, was unter „Making“ verstanden werden kann.
Diese Vielfalt zeigt deutlich, dass „Making“ nicht auf ein Fach beschränkt ist. Vielmehr lassen sich Make-Aktivitäten in fast alle Fächer und Altersstufen integrieren – von Grundschule bis Sekundarstufe – und sie fördern überfachliche Kompetenzen wie Kreativität, Problemlösen, Eigenständigkeit und kooperatives Arbeiten.
Didaktische und pädagogische Überlegungen: Warum „Making“ in Schule Sinn macht
Das Konzept hinter Maker Education stützt sich auf mehrere Schlüsselideen:
Maker-Mindset: Nicht nur Inhalte konsumieren, sondern selbst schöpferisch tätig sein – also eigene Ideen entwickeln und umsetzen. Das fördert Selbstwirksamkeit, Problemlösefähigkeit und kreative Gestaltung.
Kompetenzen für die Zukunft: Im 21. Jahrhundert sind nicht nur fachliche Kenntnisse gefragt, sondern auch Kreativität, digitale Kompetenz, Zusammenarbeit und Innovationsfähigkeit. Making-Projekte trainieren genau diese Fähigkeiten.
Interdisziplinarität: Making verbindet – im besten Fall – Inhalte aus Technologie, Naturwissenschaft, Kunst, Gesellschaft und Medien. So werden Lernen und Gestalten oft fächerübergreifend.
Partizipation und Mitgestaltung: Durch offene, projektorientierte Settings erhalten Schüler:innen Raum, ihre Ideen einzubringen, zu experimentieren und ihre Lösungen mitzugestalten – das stärkt Eigenverantwortung und Motivation.
Zusammengefasst: Maker Education bietet einen lebendigen, handlungsorientierten, zeitgemässen Zugang zum Lernen und bereichert Schule weit über das klassische Curriculum hinaus.
Chancen und Herausforderungen aus der Sicht der Schule
Chancen:
Niederschwelliger Einstieg: Dank fertiger Konzepte und Materialien (z. B. bei Making for Education oder zITBOx) können Lehrpersonen ohne grossen Vorlauf starten.
Förderung von Schlüsselkompetenzen: Kreativität, Problemlösen, Digitalisierung, Zusammenarbeit — Kompetenzen, die zunehmend relevant sind.
Vielfalt & Flexibilität: Projekte können an Alter und Schulstufe angepasst werden; Maker Education funktioniert in der Grundschule genauso wie auf der Sekundarstufe.
Verbindung von Theorie und Praxis: Durch praxisnahe Projekte wird Lernen erfahrbar und greifbar – was oft motivierender ist als rein theoretischer Unterricht.
Herausforderungen:
Aufwand für Lehrpersonen: Maker-Projekte brauchen Planung, Material, Begleitung und manchmal technische Infrastruktur – was mehr verlangt als ein Standardunterricht.
Kompetenzanforderungen: Lehrpersonen müssen bereit sein, sich auf neue Rollen einzulassen – als Moderator:innen, Unterstützer:innen, Designer:innen von Lernsettings.
Nachhaltigkeit und Schulentwicklung: Damit Making nicht ein einmaliges Projekt bleibt, braucht Schule eine Gesamtvision, Ressourcen und Kontinuität. Hier setzen Frameworks wie „Making macht Schule“ an – aber sie müssen auch institutionalisiert werden.
Fazit: Warum „Making“ heute wichtiger denn je ist
Die PHSG-Sammlung zur Maker Education bietet eine hervorragende Tür in eine pädagogische Welt, die Kreativität, Selbstwirksamkeit und digitale Kompetenz miteinander verbindet. Mit der richtig eingesetzten Unterstützung – inspirierenden Ressourcen, klaren didaktischen Rahmen und engagierten Lehrpersonen – kann Making Schule neu und lebendig gestalten.
Vor dem Hintergrund einer zunehmend digitalisierten und vernetzten Welt eröffnet Maker Education Perspektiven: Für Schüler:innen, um aktiv, kreativ und lösungsorientiert zu lernen; für Lehrpersonen, um ihre Rolle zu erweitern und Schule als Ort für Innovation und Mitgestaltung zu verstehen; und für das Bildungssystem, um zeitgemässe Kompetenzen nachhaltig zu fördern.
Zur Ressourcen-Seite «Making – Werkzeuge, Ideen und Ressourcen für makerorientierten Unterricht»
Wie kann eine Makingsequenz im Unterricht strukturiert und durchgeführt werden? Diese Anleitung bietet einen praxisnahen Einstieg mit Beispielen, Reflexionsfragen und einem klaren Ablauf zur Umsetzung. Ausserdem wird ein CustomGPT mit dem Namen «Assistent für eine Making-Sequenz» verlinkt, dieser begleitet Lehrpersonen Schritt für Schritt bei der Planung und Reflexion einer Making-Sequenz im Unterricht.