In jeder Klasse lernen Kinder mit unterschiedlichen Voraussetzungen, Interessen und Lerngeschwindigkeiten. Adaptives Lernen setzt genau hier an: Es stellt die individuelle Lernentwicklung der Schülerinnen und Schüler ins Zentrum und hilft Lehrpersonen, Lernprozesse passgenau zu gestalten. Durch eine gezielte Lernstandsanalyse wird zunächst erfasst, wo die Lernenden stehen und welche nächsten Lernschritte für sie sinnvoll sind. Anschliessend werden differenzierte und kognitiv aktivierende Aufgaben bereitgestellt, die weder unter- noch überfordern.
Ein adaptiver Unterricht beginnt häufig mit einem gemeinsamen Einstieg, der allen Kindern einen gemeinsamen Bezugsrahmen bietet. Danach arbeiten die Lernenden an Aufgaben, die ihrem individuellen Lernstand entsprechen. Dabei können sie unterschiedliche Lernwege wählen, eigene Schwerpunkte setzen und zunehmend Verantwortung für ihren Lernprozess übernehmen. Lehrpersonen begleiten diesen Prozess als Coach, Beobachterin oder Lernarchitekt und geben gezieltes, formatives Feedback.
Besonders wichtig ist eine positive Fehlerkultur. Fehler werden nicht als Misserfolg betrachtet, sondern als Chance für neues Lernen. Regelmässige Reflexionsphasen helfen den Lernenden, ihre Fortschritte wahrzunehmen und nächste Ziele zu formulieren. Adaptives Lernen fördert dadurch Selbstständigkeit, Motivation und Selbstwirksamkeit.
Digitale Medien können diesen Prozess sinnvoll unterstützen. Lernplattformen, digitale Lernstandserhebungen oder kollaborative Werkzeuge erleichtern die Beobachtung von Lernfortschritten und eröffnen zusätzliche Möglichkeiten zur individuellen Förderung. Entscheidend bleibt jedoch die pädagogische Gestaltung durch die Lehrperson.
Adaptives Lernen bedeutet nicht, für jedes Kind einen völlig eigenen Unterricht zu entwickeln. Vielmehr geht es darum, flexibel auf Unterschiede einzugehen, passende Lernangebote bereitzustellen und gemeinsames Lernen mit individueller Förderung zu verbinden. So wird die Vielfalt in der Klasse nicht zur Herausforderung, sondern zu einer wertvollen Ressource für erfolgreiches Lernen.
Mehr Informationen und weiterführende Links zum Thema
Michael Laupsien beschreibt in seinem Artikel die neuen Microsoft-Lernaktivitäten (Learning Activities), die nun auch Schülerinnen und Schülern zur Verfügung stehen. Ziel ist es, selbstorganisiertes Lernen, eigenständiges Arbeiten und die individuelle Prüfungsvorbereitung zu fördern.
Zentrale Inhalte
Schülerinnen und Schüler erhalten Zugang zu einem speziellen Lern-Copilot, der nicht nur Antworten liefert, sondern als digitaler Lerncoach den Lernprozess begleitet und Inhalte schrittweise erklärt.
Aus bestehenden Lernmaterialien können automatisch verschiedene Lernformen erstellt werden:
Flashcards (Lernkarten)
Quizze
Zuordnungsaufgaben
Lückentexte
Übungsaufgaben
Die Lernaktivitäten lassen sich an den individuellen Lernstand und das persönliche Lerntempo anpassen. Dadurch können Lernende gezielt Wissenslücken erkennen und schliessen.
Besonders hervorgehoben wird die einfache Bedienung über die Plattform „Lernaktivitäten“, die laut Autor benutzerfreundlicher ist als die direkte Nutzung von Copilot.
Lernaktivitäten können per Link oder Code mit Mitschülerinnen und Mitschülern geteilt werden. Dies unterstützt kooperative Lernformen, gemeinsame Prüfungsvorbereitungen und den Austausch von Lernmaterialien innerhalb einer Klasse.
Fazit des Autors
Michael Laupsien bewertet die Funktion sehr positiv. Die Lernaktivitäten ermöglichen einen unkomplizierten Zugang zu Lernmaterialien, fördern aktives Lernen, Zusammenarbeit und Motivation und stellen eine sinnvolle Ergänzung zum Unterricht dar. Besonders geschätzt wird die Möglichkeit, Lerninhalte schnell in interaktive Übungsformate umzuwandeln und gemeinsam zu nutzen.
Bedeutung für die Schule
Für Lehrpersonen bieten die Lernaktivitäten die Chance, Lernende stärker zum selbstständigen und differenzierten Lernen anzuleiten. Gerade im Kontext von Medien und Informatik oder beim individualisierten Lernen können solche Werkzeuge dazu beitragen, Verantwortung für den eigenen Lernprozess zu übernehmen und Lerninhalte stärker zu vertiefen.
Die Förderung von Medien- und Informatikkompetenzen gehört heute zu den zentralen Aufgaben von Schule. Dabei geht es längst nicht mehr nur um technisches Wissen, sondern vor allem um ein kreatives, kritisches und reflektiertes Verständnis digitaler Medien. Der vorliegende Beitrag zeigt exemplarisch, wie Lehrpersonen mit einfachen Mitteln und motivierenden Zugängen Unterrichtseinheiten gestalten können – von ersten Pixelbildern bis hin zur kritischen Auseinandersetzung mit Fake News und Künstlicher Intelligenz.
Schulhausfenster bieten eine ideale Fläche, um gemeinsam Pixelbilder zu gestalten – beispielsweise mit Post-it-Zetteln oder gleich grossen Papierquadraten, die mit ablösbarem Klebroller angebracht werden.
Einstieg: Die Welt der Pixel entdecken
Ein niederschwelliger Einstieg gelingt über das Thema „Pixel“. Anhand von Erklärfilmen oder Materialien aus „CS unplugged“ können Schülerinnen und Schüler verstehen, wie digitale Bilder aufgebaut sind. Besonders motivierend ist die praktische Umsetzung: Mit Post-it-Zetteln oder gleich grossen Papierquadraten lassen sich beispielsweise Fensterflächen in überdimensionale Pixelbilder verwandeln. So wird sichtbar, wie einzelne Farbpunkte zusammen ein Gesamtbild ergeben. Ergänzend können digitale Tools (z. B. WDR Maus, Pixlr E) genutzt werden, um Bilder gezielt zu verpixeln und den Zusammenhang zwischen Auflösung und Bildqualität zu erforschen.
Darauf aufbauend bietet sich ein Fotoprojekt an. Schülerinnen und Schüler lernen grundlegende Gestaltungsprinzipien wie den „Goldenen Schnitt“ kennen oder experimentieren mit Detailaufnahmen. Durch gezielte Aufgabenstellungen werden sie angeregt, ihre Umgebung bewusst wahrzunehmen und fotografisch zu interpretieren. Apps zur Figurenanimation wie Chatterpix, Nachrichten (Animojis) sowie Online-Werkzeuge wie Adobe Express eröffnen dabei zusätzliche kreative Zugänge.
Fake News verstehen und erkennen
Ein zentraler Bestandteil von Medienbildung ist die Fähigkeit, Informationen kritisch zu hinterfragen. Unterrichtseinheiten zu Fake News bieten hierfür einen besonders lebensnahen Zugang. Mithilfe von Quizformaten, Videos oder interaktiven Angeboten lernen Schülerinnen und Schüler, typische Merkmale von Falschmeldungen zu erkennen. Besonders wirkungsvoll ist es, wenn Lernende selbst aktiv werden: Sie können eigene „Fake News“ erstellen – etwa mit dem iPad in der App Fotos in Kombination mit einer Textverarbeitungs-App wie Pages oder mit KI-Werkzeugen (z. B. Fobizz in Kombination mit Paul Newsman). Für Fortgeschrittene lässt sich zudem durch Veränderungen des HTML-Codes eine täuschend echte Zeitungsmeldung erzeugen. In den Entwicklertools des Browsers können entsprechende Anpassungen am Laptop vorgenommen werden. Dabei wird eindrücklich sichtbar, wie leicht sich Inhalte manipulieren lassen – und wie wichtig kritisches Denken ist.
Der Einsatz von KI-Tools eröffnet zusätzliche didaktische Möglichkeiten. Schülerinnen und Schüler können beispielsweise Bilder generieren, Geschichten entwickeln oder Sticker und digitale Artefakte gestalten. Bereits im ersten Zyklus lassen sich so individualisierte Produkte wie Bilderbücher erstellen, die Motivation und Kreativität fördern. In höheren Zyklen kann KI etwa bei der Erstellung von Storybooks eingesetzt werden. Auch historische Szenarien, Miniaturstädte oder Zukunftsvisionen lassen sich mithilfe von KI visualisieren. Gleichzeitig bietet sich hier ein geeigneter Anlass, um Themen wie Deep Fakes zu thematisieren und kritisch zu diskutieren.
ChatGPT kann ein komplettes Kinderbuch erstellen: 1. Prompt: Erstelle mir ein Cover für ein Bilderbuch im Watercolor Stil. Verwende das hochgeladene Dokument als Vorlage. Der Titel «Das magische Glöckchen – Ein Weihnachtswunder in Norwegen» steht über der Szene, kindgerecht und adäquat gestaltet. 2. Prompt: Auf Basis unserer eben erzeugten Stilvorlage möchte ich, dass du für jeden einzelne Abschnitt unserer Geschichte einen detaillierten Prompt generierst. Verwende ein vollseitiges Layout, bei dem Bild und Text harmonisch ineinanderfließen – für eine durchgängige Illustration mit einem integrierten Textbereich (z. B. auf verschneiter Wiese, im Himmel, im Schatten des Baums etc.). Lege besonderen Wert auf eine durchgängige Konsistenz beim Stil und den Charakteren unserer Geschichte.
Comics und Storytelling als Lernformat
Ein weiterer motivierender Zugang ist das Arbeiten mit Comics. Ob analog (z. B. Comic-Kurs) oder digital mit Tools wie Book Creator oder Comic Life – Schülerinnen und Schüler setzen sich intensiv mit Geschichten, Bildsprache und Narration auseinander. Die Erstellung eines eigenen Comics auf der Grundlage eines Bilderbuchs, einer Fotostory vor einem Green Screen oder einer Faltanleitung fördert nicht nur Kreativität, sondern auch Planung und Strukturierung.
Die vorgestellten Unterrichtsideen – mit und ohne KI – zeigen, wie vielseitig und praxisnah Medienbildung gestaltet werden kann. Entscheidend ist eine didaktische Ausrichtung, die sowohl kreatives Handeln als auch kritische Reflexion fördert. Ob Pixelbilder, Fotoprojekte, Fake-News-Analysen oder KI-gestützte Produktionen: Allen Ansätzen gemeinsam ist, dass Lernende aktiv gestalten, ausprobieren und hinterfragen. So entwickeln sie Kompetenzen, die weit über den Unterricht hinaus relevant sind und sie befähigen, sich in einer digital geprägten Welt sicher, reflektiert und verantwortungsvoll zu bewegen.
Tutorials
Im Folgenden finden sich vertiefende Informationen zu den im Beitrag erwähnten Apps, Plattformen und Werkzeugen. Über die bereitgestellten QR-Codes gelangen Lehrpersonen zu Tutorials, Praxisbeispielen und weiterführenden Materialien, die den Einsatz der jeweiligen Tools Schritt für Schritt erklären.
Die vorgestellten Anwendungen eignen sich nicht nur für einzelne Unterrichtssequenzen, sondern lassen sich auch gut miteinander kombinieren: Aus Fotos können Comics entstehen, mit Greenscreen-Technik lassen sich neue Schauplätze gestalten, KI-Tools unterstützen beim Entwickeln von Geschichten oder Bildern, und Fake-News-Projekte eröffnen wichtige Gespräche über Glaubwürdigkeit, Quellenkritik und Manipulation.
Comics
Faltanleitung erstellt mit Book Creator
Mit Book Creator können digitale Bücher, Portfolios, Bildergeschichten und einfache Comics erstellt werden. Die Anwendung ist sowohl online als auch auf iPads nutzbar und eignet sich besonders gut für jüngere Lernende oder für Klassen, die erste Erfahrungen mit digitalem Erzählen sammeln. Texte, Bilder, Audioaufnahmen, Zeichnungen und Videos lassen sich unkompliziert kombinieren. Dadurch entstehen multimediale Produkte, die auch für Dokumentationen, Lernjournale oder Präsentationen genutzt werden können.
Comic zu einem Bilderbuch mit Comic Life gestalten
Für klassische Comic-Gestaltungen bietet Comic Life mehr spezifische Möglichkeiten. Die App ist für iOS und macOS verfügbar und erlaubt es, Comics, Fotostories und Bildergeschichten direkt auf dem Tablet oder Computer zu gestalten. Verschiedene Layoutvorlagen, Sprechblasen, Schriftzüge und Bildeffekte unterstützen die Gestaltung. Eingefügte Fotos können mit Filtern bearbeitet werden, sodass sie stärker wie gezeichnete Comicbilder wirken.
Didaktisch bieten sich viele Einsatzmöglichkeiten an: Lernende können Bilderbücher in Comicform umsetzen, Bastel- oder Experimentieranleitungen als Fotostory dokumentieren, Geschichten mit Playmobil- oder Lego-Figuren inszenieren oder Unterrichtsinhalte in Form kurzer Comics zusammenfassen. Dabei setzen sie sich nicht nur mit Inhalt und Sprache auseinander, sondern auch mit Bildgestaltung, Perspektive, Sequenzierung und Erzählstruktur.
Green Screen
Die App Green Screen für iOS ermöglicht es, Fotos oder Videos vor einem beliebigen Hintergrund aufzunehmen. Personen, Figuren oder Gegenstände werden vor einem grünen Hintergrund gefilmt oder fotografiert und anschliessend digital in eine neue Umgebung eingefügt. So können Lernende beispielsweise eine Szene im Weltall, in einer historischen Stadt, in einer Märchenlandschaft oder an einem geografisch entfernten Ort gestalten.
Die GreenScreen-Box ermöglicht die Produktion von Comics und Trickfilmen, selbst wenn keine geeigneten realen Hintergründe zur Verfügung stehen. Stattdessen lassen sich Online-Bilder problemlos als Kulisse einfügen.Comic gestaltet mit der Green-Screen-Box und Comic Life
Besonders hilfreich ist dabei die GreenScreen-Box. Sie ermöglicht die Produktion von Comics, Trickfilmen und Fotostorys, auch wenn keine passenden realen Hintergründe zur Verfügung stehen. Statt aufwendig Kulissen zu bauen, können geeignete Bilder als digitale Hintergründe verwendet werden. In Kombination mit Green Screen und Comic Life entstehen daraus motivierende Unterrichtsprodukte: Figuren werden fotografiert, in passende Szenen gesetzt und anschliessend als Comic oder Bildergeschichte weiterverarbeitet.
Fake News erstellen mit den Apps Fotos und Pages (Tutorial)
Fake News
Die Auseinandersetzung mit Fake News wird besonders wirksam, wenn Lernende nicht nur Beispiele analysieren, sondern selbst nachvollziehen, wie leicht Bilder, Schlagzeilen oder Webseiten manipuliert werden können. Ziel ist dabei nicht die Täuschung, sondern das Verstehen von Mechanismen: Wie entsteht Glaubwürdigkeit? Welche Rolle spielen Bilder, Titel, Quellen, Logos oder Layouts? Und woran lassen sich Falschmeldungen erkennen?
Mit der App Fotos auf dem iPad können Personen oder Gegenstände bei aktuellem iOS direkt freigestellt werden. Das freigestellte Motiv lässt sich anschliessend zum Beispiel in Pages einfügen und mit einem neuen Hintergrund oder einem erfundenen Zeitungsausschnitt kombinieren. Auch in der Dateien-App kann bei Bildern der Hintergrund entfernt werden: Dazu wird das Bild länger angetippt und anschliessend die Funktion „Hintergrund entfernen“ gewählt.
Mit paulnewsman.com können kostenlos eigene Scherzartikel erstellt werden
Mit Paul Newsman lassen sich vermeintliche Zeitungsartikel in kurzer Zeit erstellen. Benötigt werden ein Bild, eine Schlagzeile und ein kurzer Text. Daraus entsteht ein scheinbar seriöser Artikel, etwa im Stil einer Tageszeitung oder eines Boulevardblatts. Gerade dadurch eignet sich das Werkzeug gut, um mit Lernenden über journalistische Gestaltungsmittel, Zuspitzung, Sensationssprache und Quellenkritik zu sprechen.
Eine weitere Möglichkeit besteht darin, den HTML-Code einer bestehenden Webseite lokal im Browser zu verändern. Über die Entwicklertools können Texte, Überschriften oder Bilder sichtbar angepasst werden, ohne dass die eigentliche Webseite verändert wird. Lernende erfahren dabei eindrücklich, wie einfach digitale Inhalte auf dem eigenen Bildschirm manipulierbar sind. Diese Methode sollte jedoch immer klar gerahmt werden: Es geht um Medienkritik, nicht um das Veröffentlichen gefälschter Inhalte.
Für den Einsatz im Unterricht sind geschützte und schulnahe KI-Plattformen besonders empfehlenswert, zum Beispiel fobizz, Schabi oder FelloFish, sofern sie an der Schule verfügbar sind. Solche Plattformen bieten in der Regel einen geschützteren Rahmen als frei zugängliche KI-Dienste und erleichtern Lehrpersonen die Steuerung des Unterrichtssettings.
fobizz: zeitlich begrenzte Zugänge zu KI-Tools
Bei fobizz können Lernenden beispielsweise zeitlich begrenzte Zugänge zu KI-Tools bereitgestellt werden. Für eine Unterrichtseinheit zu Fake News lassen sich die benötigten Werkzeuge bereits am Vortag vorbereiten und für einen definierten Zeitraum freischalten. So können Schülerinnen und Schüler im Unterricht mit KI-generierten Texten, Bildern oder Schlagzeilen arbeiten, ohne eigene Accounts erstellen zu müssen.
KI kann im Rahmen eines Artikels auf unterschiedliche Weise eingesetzt werden: zur Entwicklung von Geschichten, zur Generierung von Bildideen, zur Unterstützung beim Formulieren von Schlagzeilen oder zur Gestaltung fiktiver Zeitungsartikel. Entscheidend ist auch hier die Reflexion. Lernende sollen nicht nur Produkte erstellen, sondern über Fragen nachdenken wie: Ist das Ergebnis glaubwürdig? Welche Hinweise zeigen, dass es künstlich erzeugt wurde? Welche Verantwortung haben wir beim Veröffentlichen oder Weitergeben solcher Inhalte?
Mit der App Nachrichten lassen sich auf einem iPhone oder iPad Pro animierte Memojis erstellen. Diese können kurze Botschaften sprechen und Mimik sowie Kopfbewegungen aufnehmen. So entstehen schnell kleine Videosequenzen, die beispielsweise in digitale Bücher, Präsentationen oder Comicprojekte eingebunden werden können.
Startfolie eines digitalen Buches mit Käpten Zahlenbart, der den Lernenden der Zyklusstufe 1 animiert erklärt, was sie zu tun haben.
Mit Adobe Express können animierte Figuren mit der eigenen Stimme erstellt werden. Die Lernenden wählen eine Figur aus, nehmen einen Text auf und erhalten daraus eine kurze Animation, in der die Figur passend zur Aufnahme spricht. Das Tool eignet sich besonders für kurze Erklärungen, Dialoge, Rollenübernahmen oder kreative Einstiege in ein Thema. QR-Code Link: https://www.adobe.com/de/express/create/animation
Die App ChatterPix ermöglicht es, Fotos zum Sprechen zu bringen. Dazu wird auf einem Bild mit dem Finger eine Linie dort gezogen, wo sich der Mund befinden soll. Anschliessend nehmen die Lernenden mit dem Mikrofon einen Satz, eine Geschichte, ein Gedicht oder ein Lied auf. Am Ende entsteht ein kurzes Video, in dem die Figur den Mund passend zum gesprochenen Text öffnet und schliesst.
Solche Figurenanimationen lassen sich vielseitig einsetzen: Figuren können erzählen, Tiere erklären einen Sachverhalt oder selbst erstellte Figuren führen durch ein digitales Lehrbuch.
Der Beitrag von Joscha Falck beschreibt, wie Unterricht im Zeitalter von Künstlicher Intelligenz systematisch geplant werden kann. Ausgangspunkt ist das Modell der fünf Dimensionen des Lernens mit KI: Lernen über, mit, durch, trotz und ohne KI, das den veränderten Bildungsauftrag strukturiert. Diese Dimensionen helfen, den Einsatz von KI im Unterricht sowohl funktional als auch kritisch zu reflektieren. Allerdings zeigt sich in der Praxis, dass diese Einteilung für konkrete Unterrichtsplanung oft zu grob ist und sich die Bereiche nicht klar trennen lassen. Deshalb wird eine weiterentwickelte didaktische „Architektur“ bzw. Planungsvorlage vorgeschlagen, die stärker auf die Gestaltung von Lernaufgaben fokussiert.
Zentral ist dabei die Verschiebung des Blicks von der Technologie hin zu den Aufgaben und Lernzielen. Die ursprünglichen Dimensionen werden teilweise zusammengeführt (z. B. Lernen mit und durch KI), um die Planung praktikabler zu machen. Darauf aufbauend werden vier Aufgabenkategorien unterschieden, die unterschiedliche didaktische Funktionen erfüllen. Eine Kategorie umfasst Aufgaben, in denen KI selbst zum Lerngegenstand wird (Verstehen von Funktionsweisen, Chancen und Risiken). Andere Kategorien beziehen sich auf den produktiven Einsatz von KI, reflektierten Umgang oder die gezielte Begrenzung ihres Einsatzes.
Die Architektur verdeutlicht, dass Lernen mit KI immer ein Zusammenspiel aus Anwendung, Reflexion und eigenständigem Denken ist. Ziel ist es, fachliche, überfachliche und spezifische KI-Kompetenzen gemeinsam zu fördern. Dabei soll KI weder nur als Werkzeug noch als Bedrohung gesehen werden, sondern als Anlass, Unterricht grundlegend weiterzuentwickeln. Insgesamt plädiert der Beitrag für eine bewusste, didaktisch fundierte Integration von KI, die Lernprozesse vertieft statt verkürzt.
Spiele im Unterricht haben enormes Potenzial – wenn sie didaktisch sinnvoll eingebettet sind. Entscheidend ist, dass der Lernprozess selbst motivierend gestaltet wird. Gamification kann erste Zugänge schaffen, aber Playful Learning ist nachhaltiger, die den Lernprozess selbst zur Belohnung machen und somit die intrinsische Motivation fördert. Spielbasiertes Lernen ist inkludierend, altersunabhängig und zukunftsorientiert – allerdings kein Wundermittel, sondern ein Werkzeug, das klug genutzt werden muss.
Mit dem gezielten Einsatz von Künstlicher Intelligenz erweitern sich diese Möglichkeiten nochmals deutlich: KI kann Lernprozesse personalisieren, adaptive Herausforderungen generieren und Lernende direkt unterstützen. So lassen sich beispielsweise automatisiert Quizfragen zu beliebigen Themen erstellen oder bestehende Inhalte in interaktive Lernformate überführen. Gleichzeitig ermöglichen KI-Tools neue Formen der Interaktion und Kreativität, etwa durch die Generierung von Aufgaben, Feedback oder spielerischen Szenarien.
Damit wird Gamification zunehmend dynamisch und lernzentriert: Lernende erhalten passgenaue Herausforderungen, unmittelbares Feedback und vielfältige Zugänge zu Inhalten. Entscheidend bleibt jedoch auch hier die didaktische Rahmung – KI ist kein Selbstzweck, sondern ein wirkungsvolles Instrument zur Unterstützung motivierender und nachhaltiger Lernprozesse.
Am besten erlebt man die vorgestellten Gamification-Tools live – trotzdem stelle ich hier eine Aufzeichnung und die Präsentation als PDF zur Verfügung:
Plickers | Plickers (Tutorial) – Tool, um Multiple-Choice-Fragen zu stellen oder Umfragen in der Klasse zu machen und live auszuwerten (Schülerinnen und Schüler erhalten individualisierte QR-Codes, die LP mit Tablet/Handy scannt) | Plickers – Abfragen leicht gemacht
Der Besuch externer Gäste machte sichtbar, welche starke Wirkung Making auf Lernende, Lehrpersonen und die ganze Schule hat. Trotz begrenzter räumlicher und finanzieller Mittel entstanden Ateliers, in denen Begeisterung, Produktivität und gegenseitige Unterstützung deutlich spürbar waren. Besonders hervorgehoben wurde der Fokus auf den Lernprozess statt auf ein fertiges Produkt – Making wird als Haltung verstanden, die Ausprobieren, Scheitern und Weiterdenken einschliesst. Die altersdurchmischten Gruppen, das Arbeiten mit Händen und Materialien sowie die feste Verankerung im Schulalltag beeindruckten die Besucherinnen nachhaltig. Die positiven Rückmeldungen bestärken das Team darin, den eingeschlagenen Weg weiterzugehen und Making weiterhin als Teil der Schulkultur zu leben.
Digitale Medien gehören längst zur Lebenswelt von Kindern – auch im Kindergarten. Entscheidend ist deshalb nicht nur der Zugang zu Geräten, sondern vor allem ein sinnvoller und altersgerechter Einsatz im Unterricht. Die Beispiele in der zITBOx-Story zeigen, wie Kinder erste digitale Kompetenzen spielerisch und forschend entwickeln können. Damit die Kinder auch selbstständig arbeiten können, sind Bilder-Anleitungen mit den einzelnen Schritten unverzichtbar.
Als Vater ertappe ich mich manchmal dabei, Dinge beibringen zu wollen, die mir selbst geholfen haben: Fleiss, Fachwissen, Durchhaltevermögen. Aber dann beobachte ich, wie Kinder mit KI-Chatbots sprechen, wie selbstverständlich sie algorithmisch kuratierte Inhalte konsumieren — und ich frage mich: Bereiten wir unsere Kinder auf unsere Welt vor? Oder auf ihre?
Zwei Forschungsarbeiten geben mir dabei zu denken:
Die OECD hat mit dem Learning Compass 2030 drei sogenannte transformative Kompetenzen definiert: Neues schaffen, Spannungen und Dilemmata aushalten, Verantwortung übernehmen. Im Zentrum steht dabei Student Agency — also die Fähigkeit, nicht einfach zu reagieren, sondern aktiv zu gestalten (OECD, 2019).
Ein aktuelles integratives Review zur KI-Literalität bei Kindern und Jugendlichen (Gu & Ericson, 2025) zeigt: Bestehende Ansätze vermitteln oft technisches Verständnis — aber selten die Fähigkeit, KI-Ergebnisse kritisch einzuordnen, Verzerrungen zu erkennen oder das eigene Urteil bewusst einzusetzen.
Das deckt sich mit dem, was mich auch in meiner Forschung umtreibt: Wir brauchen keine Generation, die KI besser bedienen kann. Wir brauchen eine Generation, die weiss, wann sie ihrem eigenen Denken mehr vertrauen sollte als einer Maschine. Ich nenne das: epistemische Resilienz — die Fähigkeit, das eigene Urteil auch dann zu behaupten, wenn ein System schneller, überzeugender und eloquenter antwortet als man selbst. Kein Lehrplan wird das allein lösen. Aber jede Familie, jede Schule, jede Lernsituation kann dazu beitragen.
Welche Kompetenz ist euch für eure Kinder am wichtigsten?
Dr. Georg Winder Co-Founder & CEO aprendo.ch | Teacher & Board Member | Building the future of learning
John Hattie besucht eine Zürcher Schule und widerspricht mehreren Gewissheiten des Schweizer Bildungssystems
Der Beitrag in der NZZ am Sonntag von Donze, R. (2026, 22. März) greift zentrale Befunde der internationalen Bildungsforschung von John Hattie auf und stellt diese in den Kontext des Schweizer Bildungssystems. Hatties Perspektive, wonach nicht strukturelle Faktoren allein, sondern vor allem die Qualität der Lernprozesse und die Wirksamkeit der Lehrpersonen entscheidend sind, gilt gemäss Artikel als empirisch breit abgestützt und durch umfangreiche Meta-Analysen belegt.
Vor diesem Hintergrund lässt sich das bereits bekannte zukunftsgerichtete Zielbild für Bildungsinstitutionen ableiten: Im Zentrum steht nicht mehr die reine Wissensvermittlung, sondern die aktive Begleitung individueller Lernprozesse. Schülerinnen und Schüler sollen befähigt werden, ihr eigenes Lernen zu verstehen und zu steuern. Damit verschiebt sich die Rolle der Lehrperson hin zu einer lernprozessbegleitenden und didaktisch vielseitigen Fachperson.
Gleichzeitig wird deutlich, dass Klassenlehrpersonen eine systemrelevante Schlüsselrolle einnehmen. Ihre Fähigkeit, komplexe Klassengefüge zu führen und lernwirksame Situationen zu gestalten, beeinflusst den Lernerfolg massgeblich. Entsprechend ist eine gezielte Weiterbildung zentral – insbesondere im Umgang mit Heterogenität, Feedbackprozessen und individualisiertem Lernen. Auch strukturelle Faktoren wie Klassengrössen entfalten ihre Wirkung nur dann, wenn sie mit qualitativ hochwertigem Unterricht und gezielten Lernerfahrungen verbunden sind.
Hier setzt das Institut Digitale Bildung (IDIB) der PHSG an: Es unterstützt Bildungsfachpersonen dabei die Digitalität zu steuern und digitale Medien nicht isoliert, sondern lernfördernd und evidenzbasiert einzusetzen. Ziel ist es, dass Schülerinnen und Schüler im Verlauf ihrer Schullaufbahn Kompetenzen entwickeln, um digitale Werkzeuge reflektiert und wirksam für ihren eigenen Lernerfolg zu nutzen. Damit verbindet das IDIB die Erkenntnisse der Bildungsforschung mit konkreter Schul- und Unterrichtsentwicklung und leistet einen Beitrag zu einer zukunftsfähigen, wirksamen Bildungspraxis.
Andreas Weh, Bereichsleiter Weiterbildung und DienstleistungenPHSG
Wie ein Challenge-basierter Digitalkurs an der Schule Walenstadt entwickelt und durchgeführt wurde – und weshalb spielerische Zusatzformate den entscheidenden Unterschied machten. Ein persönlicher Erfahrungsbericht aus der 3. Oberstufe.
Der Erfahrungsbericht beschreibt den challenge‑basierten Digitalkurs Ctrl + Shift + Wow an der Schule Walenstadt, der Lernenden in der 3. Oberstufe einen selbstgesteuerten Zugang zu Microsoft 365 ermöglichte. Zentrales Element waren frei wählbare Challenges und sogenannte Boss‑Levels, in denen typische digitale Probleme eigenständig gelöst und reflektiert wurden. Der Kurs folgte einer makerorientierten Haltung, bei der die Lehrperson bewusst vom Erklären ins Begleiten wechselte. In der Umsetzung zeigte sich jedoch, dass klassische Challenges allein nicht alle Lernenden motivierten. Erst spielerische Zusatzformate wie ein Escape Room führten zu deutlich mehr Engagement und vertieftem Lernen.