Wie ein motivierender, abwechslungsreicher und durchdacht strukturierter Unterricht den Einstieg in blockbasierte Programmiersprachen wie Scratch erleichtert
| von Guido Knaus | 0 Kommentare
Programmieren kann herausfordernd sein, aber es macht unglaublich viel Spass, wenn eigene Ideen zum Leben erwachen!
Bevor ich in der Begabungsförderung an der PHSG mit den Schülerinnen und Schülern der 3. bis 6. Klasse direkt mit Scratch arbeite, starten wir mit spannenden Apps, Online-Tools sowie Robotern und Microcontrollern. So wird Informatik erleb- und begreifbar! Dadurch können die Kinder nicht nur die notwendigen Kenntnisse in der Blockly-Programmierung aufbauen, sondern auch spielerisch und abwechslungsreich Scratch erlernen. Die Freude am Programmieren ist gross, und die Motivation der Kinder bleibt hoch.
Das Spiralprinzip lässt sich bei der Blockly-Programmierung hervorragend umsetzen: Lerninhalte werden über einen Zeitraum von zwei Jahren oder länger auf unterschiedlichen Entwicklungsstufen wiederholt und vertieft (vgl. Lauter 1997, S. 24). Doch wenn dabei ausschließlich mit Scratch gearbeitet wird, kann der Unterricht schnell eintönig wirken. Ein Vergleich aus der Mathematik macht dies deutlich: Auch dort wird nicht über Jahre hinweg nur mit demselben Lehrbuch gearbeitet. So hörte ich einmal auf einem Schulhof die Klage eines Schülers: «In der nächsten Stunde schon wieder Scratch! Das ganze Jahr müssen wir mit Scratch programmieren!»
Um die Schülerinnen und Schüler im Zyklus 2 optimal auf das Programmieren mit Scratch vorzubereiten und der Unterricht abwechslungsreich und spannend bleibt, nutze ich folgende kostenlosen Tools in der abgebildeten Reihenfolge:
- Studio.code.org
- Scratch Jr: iOS | Scratch Jr: Android
- Programmieren mit der Maus
- Scratch
Die Kinder erlernen sich so die Grundlagen zur Blockly Programmierung fast spielend, sind motiviert und haben Spass dabei.
Zyklus 2
Studio.code
Als Einstieg in die Blockly-Programmierung eignet sich die Plattform studio.code.org für Schülerinnen und Schüler von Zyklus 1 bis 3 hervorragend. Lehrpersonen können dort Klassen anlegen, Kurse zuweisen und den Fortschritt der Schülerinnen und Schüler jederzeit einsehen. Besonders praktisch ist die Lehreransicht, die zu jeder Aufgabe eine mögliche Lösung bietet, was die Unterstützung der Lernenden erheblich erleichtert.
Für den Einstieg in einer 5./6. Klasse empfiehlt sich aktuell der Kurs C (2021). Zusätzlich eignet sich studio.code.org hervorragend für Programmier-Hausaufgaben. Die Lehrperson kann in der Übersicht einen Screenshot des Klassenstands erstellen, die Anzahl der zu lösenden Challenges vorgeben und am Ende schnell überprüfen, ob alle Schülerinnen und Schüler die Aufgaben erledigt haben.
Ein weiterer Vorteil ist die Gleichwertigkeit der Aufgaben: Alle Lernenden – unabhängig von ihrem individuellen Niveau – haben die gleiche Anzahl an Challenges zu bewältigen, was sowohl schwächere als auch stärkere Kinder gleichermassen fördert und fordert.
Scratch JR
ScratchJr ist von der beliebten Programmiersprache Scratch inspiriert und wurde speziell für jüngere Kinder entwickelt. Die Benutzeroberfläche und die Programmiersprache wurden so angepasst, dass sie den Entwicklungsbedürfnissen jüngerer Kinder entsprechen.
Mit ScratchJr können bereits die Jüngsten eigene interaktive Geschichten und Spiele gestalten. In Schulklassen, die über Tablets verfügen, eignet sich ScratchJr auch hervorragend als ideale Vorbereitung für den Einstieg in Scratch, selbst für Schülerinnen und Schüler im Zyklus 2.
Programmieren mit der Maus
Mit Programmieren mit der Maus lassen sich bereits Grundschulkinder spielerisch ans Programmieren heranführen. Das Angebot basiert auf Scratch. Die Kinder werden zunächst durch mehrere Lernspiele geführt. Dort werden sie an sie grundlegende Programmierkonzepte wie Variablen, Schleifen und Verzweigungen herangeführt. Anschliessend können sie eigene kleine Programme gestalten.
- Programmieren mit der Maus (ab Zyklus 2a: 3./4. Kl.)
Scratch
Mit einem Scratch Lehrer-Account können Klassen erstellt werden, der Fortschritt der Schüler eingesehen werden und bei Bedarf auch das Passwort der SuS (selbst erstellt durch die Schüler) zurückgesetzt werden.
Teens at the Castle – Erfinde die Geschichte weiter
Beim Projekt «Scratch – Erfinde die Geschichte weiter» ist der Anfang schon vorgegeben. Es hilft den Kindern beim ersten Mal erfolgreich eine Geschichte zu programmieren, da sich vorerst nicht um den Bühnenwechsel kümmern müssen. Sie lernen so strukturiert zu arbeiten mit Scratch auch bei späteren eigenen Projekten.
- Öffne Teens at the Castle 1 oder Teens at the Castle 2 und programmiere die Geschichte weiter.
- Algorithmische Elemente:
- Wiederholungen (Schleifen)
- Verzweigungen (UND / ODER)
- Bedingte Anweisungen (z.B. Logik mit if > when), so dass der Benutzer Möglichkeiten zur Interaktion hat (z.B. Pfeiltaste drücken etc.)
Beachte jeweils das Inhaltsverzeichnis.
Mit folgenden Scratch-Tutorials oder Scratch-Karten können SuS ein Scratch-Projekt noch ausbauen oder eigene Projekte erstellen.
Scratch – Debugging
Die Detektiv-Mission hilft den SuS Fehlern in Scratch-Projekten aufzuspüren und zu beseitigen: Scratch – Debugging.
Eigene Projekte
Ein Storyboard kann als visuelles Planungstool dienen, das hilft, Ideen zu strukturieren und den Ablauf eines Projekts zu visualisieren. Es lohnt sich in jedem Fall mögliche Bühnenbilder und Figuren und deren Kostüme zu sichten. Die Kostüme kann man sichten, indem man die Maus über die Figur bewegt.
Flexible und fortlaufende Planungsansätze können aber auch Raum schaffen für spontane Ideen und ermöglichen es, kreative Lösungen nahtlos in den Prozess zu integrieren, ohne durch (eigene) Vorgaben eingeschränkt zu werden. Sie fördern Innovation, indem sie den Freiraum bieten, auf neue Erkenntnisse und Herausforderungen dynamisch zu reagieren, was besonders in kreativen Projekten entscheidend ist.
Beurteilung
Beurteilungsraster (docx) können einen Beurteilungshilfe sein. Sie sollen aber auch: Eine inhaltliche Kommunikation über die Qualitäten und Kriterien befördern und deutlich machen, in welche Richtung man sich verbessern kann, bevor die Arbeit summativ beurteilt wird.
Tutorials für Lehrpersonen
Für die LP bieten sich die Tutorials unter LEHRPERSONEN an.
Zyklus 2/3
Geschichte auf den Mars programmieren (Niveau 1)
- Algorithmische Elemente: Wiederholungen (Schleifen)Verzweigungen (UND / ODER)
- Bedingte Anweisungen (z.B. Logik mit if > when)
- Parameter (Definition / Werte von Programmblocks)
- Wiederholungen
- Bedingte Anweisungen (z.B. Logik mit if > when), so dass der Benutzer Möglichkeiten zur Interaktion hat (z.B. Pfeiltaste drücken etc.)
Geschichte auf den Mars programmieren (Niveau 2)
- Algorithmische Elemente: Wiederholungen (Schleifen)
- Verzweigungen (UND / ODER)
- Bedingte Anweisungen (z.B. Logik mit if > when)
- Parameter (Definition / Werte von Programmblocks)
- Wiederholungen
- Abprallen vom Rand / zufällige Position
- Bedingte Anweisungen (z.B. Logik mit if > when), so dass der Benutzer Möglichkeiten zur Interaktion hat (z.B. Pfeiltaste drücken etc.)
Geburtstagskarte erstellen
- Beispiele:
Einladung Dot und Byte (Zyklus 2)
Einladungskarte (Zyklus 3) - Algorithmische Elemente:
- Wiederholungen (Schleifen)
- Verzweigungen (UND / ODER)
- Bedingte Anweisungen (z.B. Logik mit if > when), so dass der Benutzer Möglichkeiten zur Interaktion hat (z.B. Texteingabe, Knopf drücken etc.)
- Parameter (Definition / Werte von Programmblocks)
- Variable («Behälter» für Parametereingabe und Verarbeitung im Programm)
MakeyMakey
Die Makey Makey-Platine eröffnet euch die Möglichkeit, nahezu jeden Gegenstand in eine Computertaste zu verwandeln. So könnt ihr beispielsweise Obst oder Knete als kreative Steuergeräte für euren Computer einsetzen. Mit Makey Makey lassen sich Alltagsgegenstände spielerisch in interaktive Steuerungen verwandeln – ob ein Apfel, der ein Miauen erzeugt, oder ein Klavier aus Bananen. Eurer Fantasie sind keine Grenzen gesetzt!
Medienkisten mit MakeyMakey stehen in den Regionalen Didaktischen Zentren des Kt. SG zur Ausleihe bereit (kostenlos für SG, AR, GR).
Bananenklavier mit MakeyMakey
Weitere MakeyMakey Unterrichtsideen
Game mit Scratch programmieren
- Game mit Scratch programmieren (digitales Buch)
Jeder kann programmieren mit Swift Playgrounds (Zyklus (2)/3)
In der Begabungsförderung machen die Schülerinnen und Schüler erste Erfahrungen mit textbasiertem Code. Programmieren lernen mit Swift Playgrounds ist faszinierend. Die kostenlose iOS-App kommt mit einem kompletten Set an Lektionen, die von Apple entwickelt wurden. Die Schülerinnen und Schüler «spielen» sich durch die Basics mit «Los gehts mit Code». Dabei nutzt man echten Code, um eine Figur durch eine 3D Welt zu steuern. Und kann dann weiter machen mit fortgeschritteneren Konzepten.
- Swift Playgrounds – Lerne richtig programmieren. Mit richtig viel Spass.
- Jede:r kann programmieren (Handbücher)
- Jede:r kann programmieren – Handbuch „Rätsellösungen”
- Jede:r kann programmieren – Lehrplanführer
- Programmieren und Apps erstellen lernen
Zyklus 3
Programmplanung
Bevor Schülerinnen und Schüler mit dem Programmieren beginnen, ist es wichtig, einen klaren Plan für das Projekt zu erstellen. Dies hilft, den Überblick zu behalten und die Ideen strukturiert umzusetzen. Es gibt verschiedene Methoden, um das Programm zu planen:
- Ablaufdiagramm
- Struktorgamm
- Storyboard
- Klick-Dummy
Mit Techniken wie diesen, können Struktur und Ablauf des Programms visualisiert und frühzeitig mögliche Probleme erkennt werden. Eine sorgfältige Planung legt die Grundlage für ein erfolgreiches Programm.
Beurteilung Zyklus 3
Abgebildet Beispiele von Beurteilungsrastern.
Vielleicht in diesem Zusammenhang noch interessant folgender Ideenpool für die digital unterstützte Lernprozessgestaltung und Beurteilung (Zyklus 1–3):
Ideenpool zum Thema Beurteilung und Feedback (zITBOx)
Einführung in das Programmieren mit Scratch (Tutorials für LP / Zyklus 3)
- Ereignis I (Bedingte Anweisung)
- Sequenz
- Schleife
- Bedingung
- Ereignis II
- Unterprogramm
- Parameter
- Variable
- Boolsche Algebra
- Datentypen
Lehrpersonen
Einführung in Scratch (Tutorials für LP)
- Warum Scratch?
- Registrierung und Klassenadministration
- Programmoberfläche
- Sprites und Hintergründe
- Tutorials und Remixen
- Erweiterungen und Module
Einführung in das Programmieren mit Scratch (Tutorials für LP / Zyklus 3)
- Ereignis I (Bedingte Anweisung)
- Sequenz
- Schleife
- Bedingung
- Ereignis II
- Unterprogramm
- Parameter
- Variable
- Boolsche Algebra
- Datentypen
Tipps und Tricks – typische Probleme und Herausforderungen mit Lernenden
- Fehlersuche
- Schleifen richtig einsetzen
- Verarbeitung von Befehlen
- Beispiele für Steuerungen
- Übersicht auf der Arbeitsfläche
- Bewegungen animieren
Literatur: Lauter, J. (1997): Fundament der Grundschulmathematik. Pädagogisch-didaktische Aspekte des Mathematikunterrichts in der Grundschule (3. Aufl.). Donauwörth: Auer. | Prompt Header-Bild Dall-e: Am Laptop ein Schüler, der mit Scratch programmiert., breitbild-seitenverhältnis