Scratch

Bist du fit in Scratch? Mit folgenden Scratch-Tutorials kannst du dir das nötige Knowhow erarbeiten.


Scratch JR

Als Einstieg für Scratch kann Scratch Junior dienen:


Scratch

Geschichte/Einladung

Als Vorbereitung zur Mars Mission stehen folgende Aufgaben zur Verfügung. Erfinde eine Geschichte auf den Mars oder eine Einladung mit Scratch. Wähle eines der folgenden Niveaus und schau dir das Tutorial an:

  • Niveau 1 (grundlegendes Niveau)
    1. Teens at the Castle – Geschichte programmieren (Niveau 1)
    2. Geschichte auf den Mars programmieren (Niveau 1)
  • Niveau 2 (erhöhtes Niveau)
    1. Geschichte auf den Mars programmieren (Niveau 2)
    2. Geburtstagskarte erstellen (Niveau 2)

Beachte jeweils das Inhaltsverzeichnis. Selbstverständlich kannst du deine eigene Idee realisieren.


1) (Niveau 1) Teens at the Castle – Geschichte programmieren
  • Öffne Teens at the Castle 1 oder Teens at the Castle 2 und programmiere die Geschichte weiter.
  • Algorithmische Elemente:
    • Wiederholungen (Schleifen)
    • Verzweigungen (UND / ODER)
    • Bedingte Anweisungen (z.B. Logik mit if > when), so dass der Benutzer Möglichkeiten zur Interaktion hat (z.B. Pfeiltaste drücken etc.)
Video-Tutorial

2a) (Niveau 1)Geschichte auf den Mars programmieren (Niveau 1)
  • Algorithmische Elemente: Wiederholungen (Schleifen)Verzweigungen (UND / ODER)
    • Bedingte Anweisungen (z.B. Logik mit if > when)
    • Parameter (Definition / Werte von Programmblocks)
    • Wiederholungen
    • Bedingte Anweisungen (z.B. Logik mit if > when), so dass der Benutzer Möglichkeiten zur Interaktion hat (z.B. Pfeiltaste drücken etc.)

2b) (Niveau 2) Geschichte auf den Mars programmieren (Niveau 2)
  • Algorithmische Elemente: Wiederholungen (Schleifen)
    • Verzweigungen (UND / ODER)
    • Bedingte Anweisungen (z.B. Logik mit if > when)
    • Parameter (Definition / Werte von Programmblocks)
    • Wiederholungen
    • Abprallen vom Rand / zufällige Position
    • Bedingte Anweisungen (z.B. Logik mit if > when), so dass der Benutzer Möglichkeiten zur Interaktion hat (z.B. Pfeiltaste drücken etc.)

3) (Niveau 2) Geburtstagskarte erstellen (Niveau 2)
  • Beispiel:
    Einladung Dot und Byte
    Geburtstagskarte
  • Algorithmische Elemente:
    • Wiederholungen (Schleifen)
    • Verzweigungen (UND / ODER)
    • Bedingte Anweisungen (z.B. Logik mit if > when), so dass der Benutzer Möglichkeiten zur Interaktion hat (z.B. Texteingabe, Knopf drücken etc.)
    • Parameter (Definition / Werte von Programmblocks)
    • Variable («Behälter» für Parametereingabe und Verarbeitung im Programm)

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