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QR-Codes im Unterricht – einfach, flexibel und wirkungsvoll einsetzen

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QR-Codes – kleine Quadrate mit grosser Wirkung.

QR-Codes ermöglichen einen niederschwelligen Zugang zu digitalen Inhalten und lassen sich ohne grosse Infrastruktur in nahezu jedem Fach einsetzen. Ob Primarschule oder Oberstufe – QR-Codes eröffnen vielfältige didaktische Möglichkeiten.

Warum QR-Codes?

QR-Codes bieten zahlreiche didaktische Vorteile: Sie fördern Aktivierung und Bewegung, ermöglichen Individualisierung, integrieren multimediale Inhalte (Text, Audio, Video), unterstützen selbstgesteuertes Lernen und lassen sich einfach in bestehende Unterrichtssettings einbauen.

Gerade weil sie mit der Kamera-App eines Tablets oder Smartphones gescannt werden können, sind sie sofort einsetzbar – ohne zusätzliche Apps oder aufwändige Technik.


QR-Codes konkret im Unterricht einsetzen

1. Arbeitsblätter multimedial erweitern

Statt nur Text anzubieten, können Lehrpersonen QR-Codes nutzen, um Videos, Audios oder weiterführende Materialien zu verlinken. Im Geschichtsunterricht etwa lassen sich Filmsequenzen direkt auf dem Arbeitsblatt hinterlegen, wodurch Vergleiche oder Analysen gezielt unterstützt werden.

Auch Lösungen können digital bereitgestellt werden – als Text oder PDF, z.B. über OneDrive. Der QR-Code führt direkt zur Lösung und ermöglicht eine schnelle Selbstkontrolle.

Mehrwert:

  • Förderung der Selbstständigkeit
  • Entlastung der Lehrperson bei Korrekturen
  • Bewegtes Lernen
  • Differenzierung durch zusätzliche Hilfen oder Vertiefungen

2. Bewegung und Lernen verbinden

QR-Codes eignen sich ideal für Postenläufe (z. B. OL) oder Schnitzeljagden. Werden reine Textnachrichten im Code hinterlegt, ist nicht einmal ein Internetzugang notwendig.

In der Primarschule können so Mathe-Parcours, Lesespuren oder Hörstationen entstehen. In der Oberstufe lassen sich komplexere Aufgabenstellungen, etwa im Englischunterricht oder bei Schulhaus-Rallyes, umsetzen.

Mehrwert:

  • Lernmotivation durch spielerische Elemente
  • Förderung von Teamarbeit
  • Lernen ausserhalb des Klassenzimmers

3. Kreative Projekte und Produktorientierung

QR-Codes eröffnen neue Präsentationsformen:

  • Ein Hörmuseum, bei dem Lernende eigene Audioerklärungen aufnehmen
  • Origami- oder Gestaltungsprojekte mit Videoanleitungen
  • Ein Bilderbuchprojekt mit ergänzendem Animationsfilm
  • Von Lernenden produzierte Erklärvideos als Lernhilfe vor Prüfungen 

Mehrwert:

  • Förderung von Medienkompetenz
  • Sichtbarmachung von Lernprodukten
  • Einbindung von Eltern und Öffentlichkeit

Differenzierung leicht gemacht

QR-Codes können unterschiedliche Niveaus abbilden:

  • Basis- und Vertiefungsaufgaben
  • Audio-Unterstützung für schwächere Leser:innen
  • Selbsttests und Feedbackformulare

Lernende wählen Inhalte passend zu ihrem Lernstand – ein wichtiger Schritt in Richtung adaptives Lernen.


Praktische Tipps für den Einstieg

QR-Codes lassen sich einfach mit Online-Tools wie goqr.me oder qrcode-monkey.com erstellen

Für QR-Codes, die zu Audio-Aufnahmen führen, eignen sich beispielsweise Recarena oder Voraroo. Beide Tools ermöglichen eine unkomplizierte Aufnahme direkt im Browser und stellen einen Link bereit, der einfach als QR-Code hinterlegt werden kann – ideal für Hörtexte, Erklärungen oder Sprachaufnahmen von Lernenden.

Für Video-Inhalte bieten sich Plattformen wie Microsoft Stream (besonders im schulischen Microsoft-365-Umfeld), YouTube (mit der Einstellung „nicht gelistet“) oder Vimeo an. Diese Dienste ermöglichen eine kontrollierte Freigabe per Link, sodass Videos datenschutzkonform im Klassenkontext geteilt werden können.

Wichtige Hinweise:

  • Bei allen Tools die Datenschutz- und Freigabeeinstellungen prüfen.
  • Wenn möglich, schulinterne Plattformen (z.B. Microsoft 365 oder eine Lernplattform) bevorzugen.
  • Vor dem Verteilen der QR-Codes immer testen, ob der Link ohne Anmeldung zugänglich ist – oder bewusst mit Login arbeiten, wenn Inhalte geschützt bleiben sollen.

Fazit

QR-Codes sind kein Selbstzweck, sondern ein Werkzeug, ein kleines Quadrat – mit grossem pädagogischem Potenzial: Sie verbinden analoge Lernumgebungen mit digitalen Inhalten auf einfache Weise. Richtig eingesetzt, fördern sie Aktivierung, Selbstständigkeit und Differenzierung – und bringen Bewegung sowie Multimedialität in den Unterricht.


Selbst erklimmen oder mit der Seilbahn fahren?

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Verändert KI das Lernen?

In der aktuellen Diskussion um Künstliche Intelligenz (KI) wird oft suggeriert, Lernen werde durch KI fundamental geändert, revolutioniert oder gar überflüssig gemacht. Doch dieser Eindruck ist aus pädagogischer Sicht trügerisch. Prof. Dieter Euler, emeritierter Wirtschaftspädagoge, nimmt in seinem Beitrag eine klare, differenzierte Perspektive ein:
KI verändert nicht das Lernen selbst – wohl aber die Bedingungen und Kontexte, unter denen wir lernen.

Lernen versus Information

Ein zentraler Punkt im Beitrag ist die Unterscheidung zwischen:

  • Information: Daten, Fakten, Inhalte – ohne eigenen Kontext.
  • Wissen: Informationen, die eine Bedeutung bekommen.
  • Lernen: Der Prozess, bei dem Wissen dauerhaft erworben und angewendet wird. 

KI-Tools wie ChatGPT können uns heute in Sekundenschnelle Texte generieren, Zusammenfassungen liefern oder Antworten auf Fragen geben. Sie machen Informationen schnell zugänglich, teilweise sogar in „Fertigform“ – quasi als Rohstoff für das Denken

Aber: Nur weil KI Informationen bereitstellt, bedeutet das nicht, dass gelernt wird.
Der entscheidende Lernprozess findet erst statt, wenn Menschen diese Informationen verarbeiten, einordnen, hinterfragen und selbst anwenden – und das kann keine Maschine für uns übernehmen. 

Der Mensch lernt – nicht die KI

Euler betont:

Lernen findet nicht in Chips statt, sondern in den kognitiven, emotionalen und sozialen Prozessen des Menschen.

KI kann unterstützen – indem sie z. B. Texte schreibt, Inputs liefert oder Ideen strukturiert. Doch der Lernende muss diese Outputs kritisch bewerten, modifizieren oder verwerfen, um echten Wissenserwerb zu erreichen. 

Das Lernen selbst – also das intentionale Aneignen von Wissen und Kompetenzen – bleibt eine zutiefst menschliche Leistung.

Aufgaben und Didaktik neu denken

Angesichts der neuen Möglichkeiten durch KI fordert Euler eine Neuausrichtung von Lernaufgaben:
Sie sollten weniger auf das blosse Produzieren von Antworten abzielen, als auf das Bewerten, Begründen, Vergleichen und Diskutieren dieser Antworten. 

Beispiel: Statt Lernende nur einen von KI generierten Text abschreiben zu lassen, könnten sie den Text analysieren, Schwächen und Stärken identifizieren und eigene Versionen entwickeln. So wird kritisches Denken aktiviert – ein Kernprozess beim Lernen. 

Lernen als Herausforderung

Der Autor nutzt ein starkes Bild:

Es ist ein Unterschied, den Berg selbst zu erklimmen oder mit der Seilbahn hinaufzufahren.

KI kann wie eine Seilbahn viele Informationen bequem zugänglich machen – doch tiefes, nachhaltiges Lernen entsteht erst beim eigenen „Aufstieg“, bei der aktiven Auseinandersetzung und Überwindung von Herausforderungen.

Fazit: KI verändert Kontexte, nicht das Lernen selbst

  • KI unterstützt Informationszugang – aber sie lernt nicht für uns.
  • Lernen bleibt ein aktiver, menschlicher Prozess, der Kontext, Bedeutung und Aneignung braucht. 
  • Bildungskonzepte und Aufgaben müssen angepasst werden, um die Potenziale von KI sinnvoll zu nutzen und echtes Lernen zu ermöglichen. 

Kurz gesagt: KI verändert das Spielfeld – aber die Regeln des Lernens bleiben menschlich.


Links


Das 3×3-Modell für KI-resilientere Aufgaben

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KI löst Schulaufgaben in Sekunden. Eine komplette Erörterung schreiben, anspruchsvolle Berechnungen vornehmen oder eine Karikatur analysieren: Viele solcher schulischen Aufgabenstellungen lassen sich mittlerweile mühelos von KI erledigen. Das wirft eine zentrale Frage auf: Wie gestaltet man Aufgaben, bei denen Eigenleistung trotz KI sichtbar bleibt?

Ziel des 3×3-Modells von Manuel Flick ist es, Aufgaben so zu gestalten, dass sie KI-resilienter werden – also trotz KI-Einsatz echtes Denken und Arbeiten erfordern. Das Modell fungiert als Baukasten mit neun Bausteinen, strukturiert in drei Dimensionen: Darstellungsform, Aufgabenfokus und Rahmenbedingungen.

  • Unter Darstellungsform fallen Formate wie mündlich/dialogisch, analog/praktisch oder multimodal mit sichtbarem Eigenanteil.
  • Der Aufgabenfokus berücksichtigt kognitive Anforderungen wie Urteil & Reflexion, Prozessdokumentation und Transfer bzw. Verknüpfung von Wissen.
  • Rahmenbedingungen beziehen sich darauf, wie und wo die Leistung erbracht wird, z. B. beaufsichtigt, kollaborativ oder kontext- und ortsgebunden.

Eine einzelne dieser Massnahmen erhöht die KI-Resilienz nur wenig; effektiv ist vor allem die Kombination mehrerer Bausteine aus unterschiedlichen Dimensionen. Beispiele zeigen, wie solche Aufgaben praktisch aussehen können, etwa ein Erklärvideo mit Prozessdokumentation oder eine Fallstudie mit lokalem Bezug.

Das Modell ist als Poster und Planungshilfe verfügbar und soll Lehrkräften helfen, Aufgaben zielgerichtet und flexibel anzupassen. Der zentrale Anspruch ist, Eigenleistung sichtbar zu machen und Lernprozesse so zu gestalten, dass sie nicht vollständig an KI delegiert werden können, ohne den sinnvollen Einsatz von KI grundsätzlich auszuschliessen.

Mehr Infos im ausführlichen Blog-Beitrag von Manuel Flick


Kling Glöckchen, KI-Glöckchen – Musik & Geschichten mit KI

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Das digitale Buch zeigt Schritt für Schritt, wie man mithilfe von KI eine Weihnachtsgeschichte entwickeln und weiterverarbeiten kann. Zuerst wird erklärt, wie ChatGPT beim Ideensammeln und Schreiben unterstützt und warum gute Prompts wichtig sind (KI als Werkzeug, nicht als „Zauberautomat“). Als Beispiel wird die Geschichte „Das magische Glöckchen – Ein Weihnachtswunder in Norwegen“ mit Weihnachtsmann, Kindern und Rentier vorgestellt. Danach wird gezeigt, wie man den Text mit Text-to-Speech-Tools (z. B. ElevenLabs oder Fliki) als Erzählung bzw. Podcast sprechen lassen kann. Zusätzlich werden Möglichkeiten vorgestellt, Podcasts mit KI zu erstellen, etwa über NotebookLM (Google) oder PodcastGen. Für die visuelle Umsetzung wird erklärt, wie man zu den Textabschnitten passende Bilder mit DALL·E generiert und warum man dies am besten abschnittsweise macht. Anschliessend wird gezeigt, wie daraus ein fertiges Bilderbuch in Word oder Pages gestaltet werden kann. Das Dokument liefert ausserdem eine Anleitung, wie ChatGPT sogar ein Kinderbuch im einheitlichen Stil (z. B. Watercolor) mit konsistenten Figuren unterstützen kann. Danach folgt ein Beispiel, wie man aus der Geschichte ein Hörspielskript generiert und es im Unterricht von Kindern aufnehmen lässt. Zum Abschluss wird erklärt, wie man mit Suno einen passenden Weihnachtssong erzeugt (z. B. „Roter Mantel, goldener Stern“) und das Projekt als kreativen KI-Jahresabschluss nutzt.

Links


KI-Didaktik: Eine Planungsvorlage zur Aufgabenkultur im KI-Zeitalter

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Der Beitrag stellt eine didaktische Planungsvorlage vor, die Lehrkräften helfen soll, Aufgaben für den Unterricht im Kontext von Künstlicher Intelligenz (KI) bewusst und reflektiert zu gestalten. Ausgangspunkt ist das zuvor entwickelte Orientierungsmodell der fünf Dimensionen des Lernens mit, durch, über, trotz und ohne KI, das hier weitergedacht und praxisbezogener gemacht wird. 

Zentrale Ideen

1. Von einem Orientierungsmodell zur konkreten Planung:
Die ursprünglichen fünf Dimensionen waren hilfreich, blieben aber zu grob für konkrete Aufgabenplanung. Deshalb wurde die Vorlage weiterentwickelt, um eine differenziertere didaktische Struktur zu bieten.

2. Vier Aufgabenkategorien als didaktischer Entscheidungsraum:
Statt einer starren Abfolge bietet die Vorlage vier Aufgabenkategorien, die sich aus den Dimensionen ableiten und je nach Lernzielen und Kontext kombiniert werden können: 

  • KI-thematisierende Aufgaben: KI steht im Mittelpunkt des Lernens (z. B. Funktionsweisen, Chancen und Risiken). Fokus auf Verstehen und Einordnen.
  • KI-integrierende Aufgaben: KI wird als Lernressource gezielt zur Bearbeitung fachlicher Aufgaben eingesetzt.
  • KI-reflektierende Aufgaben: Lernende hinterfragen KI-Ergebnisse, vergleichen Ergebnisse, betrachten Verzerrungen und reflektieren ihre eigenen Lernstrategien.
  • KI-limitierende Aufgaben: KI wird bewusst eingeschränkt, um Kompetenzen ohne technologische Unterstützung sichtbar zu machen.

Diese Kategorien sind nicht als feste Reihenfolge gedacht, sondern als didaktischer Orientierungsraum, der Entscheidungen erleichtert und den Blick von der Frage „darf ich KI nutzen?“ hin zur Frage „welche Art von Aufgabe passt zu meinem Ziel?“ verschiebt.

3. Planungsfragen zur Reflexion:
Die Vorlage regt Lehrkräfte zu gezielten Überlegungen an, etwa:

  • Welche fachlichen und überfachlichen Ziele verfolge ich?
  • Wo soll KI thematisiert, integriert, reflektiert oder begrenzt werden?
  • Wie hängen diese Entscheidungen mit Kompetenzen zusammen, die die Lernenden entwickeln sollen?

4. Kein Rezept, sondern ein Rahmen:
Die Planungsvorlage versteht sich bewusst nicht als Checkliste oder normatives Raster für „guten“ KI-Unterricht. Sie soll vielmehr Diskussion, Reflexion und Verständigung über Aufgaben im KI-Zeitalter fördern – z. B. im eigenen Unterricht, im Kollegium oder in Fortbildungen.

5. Lizenz und Nutzung:
Alle Materialien einschliesslich der Planungsvorlage stehen unter einer CC-Lizenz (Creative Commons) und dürfen genutzt, bearbeitet und geteilt werden, solange der Urheber genannt und die Lizenz beibehalten wird. 


Kurz gesagt: Der Artikel bietet Lehrkräften eine didaktisch fundierte Vorlage, um Aufgaben im Unterricht unter den Bedingungen generativer KI bewusst zu planen, zu begründen und zu reflektieren – weg von reiner Tool-Orientierung hin zu sinnvoller Integration basierend auf Lernzielen.


Quellen:


Making in der Schule: Kreatives Lernen zwischen Technik, Design und Innovation

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Was ist „Making“ und warum wichtig

Die Seite „RessourcenMaking“ bietet bereits eine breite Sammlung an externen Links, Literaturhinweisen und Praxisressourcen, mit denen Lehrpersonen und Schulen Making-Aktivitäten ins eigene Unterrichts- und Schulprogramm integrieren können.

Making wird als Teil der modernen Medien- und Informatikbildung verstanden – als eine Form des Lernens, bei der Schüler:innen selbst kreativ aktiv werden, Dinge gestalten, tüfteln und erproben. 

Making soll nicht einfach „Basteln“ sein, sondern ein ernstzunehmender pädagogischer Ansatz: Es verbindet kreative, technologische und soziale Kompetenzen und fördert selbstorganisiertes, problemlösungsorientiertes und kollaboratives Lernen. 


Wichtige verlinkte Ressourcen & Plattformen

Die PHSG-Making-Seite verweist auf zahlreiche externe Angebote — hier einige zentrale:

Ressource / PlattformInhalt / Nutzen / Bedeutung
Making for EducationEine Onlineplattform, die schulische Making-Lernaktivitäten systematisch fördert. Sie enthält Unterrichtskonzepte, Challengecards, Anleitungsvideos, Vorlagen und Materialien – so aufbereitet, dass Lehrpersonen sie direkt im Unterricht einsetzen können.
zITBOx (z.B. „Making-Navigator“, Stories, Frameworks)zITBOx bietet mit dem Framework Making macht Schule eine strukturierte theoretische und praktische Anleitung, wie Making systematisch in Schule und Unterricht integriert werden kann – mit fünf Dimensionen: Ressourcen, Thematik, Didaktik, Methodik und Evaluation.
Praxishandbuch & theoretische FundamenteUnter „Literatur“ findet sich z. B. das Werk Making und Schule – Praxishandbuch für Schulentwicklung und Unterricht, das auf empirischer Praxis aus der Schweiz basiert und Orientierung für Schulentwicklungsprozesse gibt.
Weitere Sammlungen und Ideen-Sets
(z.B. 3D-Drucken, Plotten, Games, Robotik, Werkstattideen)
Diese bieten eine breite Vielfalt an konkreten Projektideen – von Spielentwicklung über Robotik bis hin zu handwerklich-künstlerischen Umsetzungen – und zeigen die Breite dessen, was unter „Making“ verstanden werden kann.

Diese Vielfalt zeigt deutlich, dass „Making“ nicht auf ein Fach beschränkt ist. Vielmehr lassen sich Make-Aktivitäten in fast alle Fächer und Altersstufen integrieren – von Grundschule bis Sekundarstufe – und sie fördern überfachliche Kompetenzen wie Kreativität, Problemlösen, Eigenständigkeit und kooperatives Arbeiten.


Didaktische und pädagogische Überlegungen: Warum „Making“ in Schule Sinn macht

Das Konzept hinter Maker Education stützt sich auf mehrere Schlüsselideen:

  • Maker-Mindset: Nicht nur Inhalte konsumieren, sondern selbst schöpferisch tätig sein – also eigene Ideen entwickeln und umsetzen. Das fördert Selbstwirksamkeit, Problemlösefähigkeit und kreative Gestaltung. 
  • Kompetenzen für die Zukunft: Im 21. Jahrhundert sind nicht nur fachliche Kenntnisse gefragt, sondern auch Kreativität, digitale Kompetenz, Zusammenarbeit und Innovationsfähigkeit. Making-Projekte trainieren genau diese Fähigkeiten. 
  • Interdisziplinarität: Making verbindet – im besten Fall – Inhalte aus Technologie, Naturwissenschaft, Kunst, Gesellschaft und Medien. So werden Lernen und Gestalten oft fächerübergreifend. 
  • Partizipation und Mitgestaltung: Durch offene, projektorientierte Settings erhalten Schüler:innen Raum, ihre Ideen einzubringen, zu experimentieren und ihre Lösungen mitzugestalten – das stärkt Eigenverantwortung und Motivation.

Zusammengefasst: Maker Education bietet einen lebendigen, handlungsorientierten, zeitgemässen Zugang zum Lernen und bereichert Schule weit über das klassische Curriculum hinaus.


Chancen und Herausforderungen aus der Sicht der Schule

Chancen:

  • Niederschwelliger Einstieg: Dank fertiger Konzepte und Materialien (z. B. bei Making for Education oder zITBOx) können Lehrpersonen ohne grossen Vorlauf starten.
  • Förderung von Schlüsselkompetenzen: Kreativität, Problemlösen, Digitalisierung, Zusammenarbeit — Kompetenzen, die zunehmend relevant sind.
  • Vielfalt & Flexibilität: Projekte können an Alter und Schulstufe angepasst werden; Maker Education funktioniert in der Grundschule genauso wie auf der Sekundarstufe.
  • Verbindung von Theorie und Praxis: Durch praxisnahe Projekte wird Lernen erfahrbar und greifbar – was oft motivierender ist als rein theoretischer Unterricht. 

Herausforderungen:

  • Aufwand für Lehrpersonen: Maker-Projekte brauchen Planung, Material, Begleitung und manchmal technische Infrastruktur – was mehr verlangt als ein Standardunterricht.
  • Kompetenzanforderungen: Lehrpersonen müssen bereit sein, sich auf neue Rollen einzulassen – als Moderator:innen, Unterstützer:innen, Designer:innen von Lernsettings.
  • Nachhaltigkeit und Schulentwicklung: Damit Making nicht ein einmaliges Projekt bleibt, braucht Schule eine Gesamtvision, Ressourcen und Kontinuität. Hier setzen Frameworks wie „Making macht Schule“ an – aber sie müssen auch institutionalisiert werden.

Fazit: Warum „Making“ heute wichtiger denn je ist

Die PHSG-Sammlung zur Maker Education bietet eine hervorragende Tür in eine pädagogische Welt, die Kreativität, Selbstwirksamkeit und digitale Kompetenz miteinander verbindet. Mit der richtig eingesetzten Unterstützung – inspirierenden Ressourcen, klaren didaktischen Rahmen und engagierten Lehrpersonen – kann Making Schule neu und lebendig gestalten.

Vor dem Hintergrund einer zunehmend digitalisierten und vernetzten Welt eröffnet Maker Education Perspektiven: Für Schüler:innen, um aktiv, kreativ und lösungsorientiert zu lernen; für Lehrpersonen, um ihre Rolle zu erweitern und Schule als Ort für Innovation und Mitgestaltung zu verstehen; und für das Bildungssystem, um zeitgemässe Kompetenzen nachhaltig zu fördern.


Zur Ressourcen-Seite «Making – Werkzeuge, Ideen und Ressourcen für makerorientierten Unterricht»

Making – Werkzeuge, Ideen und Ressourcen für makerorientierten Unterricht

makingforeducation.ch – Onlineplattform für schulische Making-Lernaktivitäten

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Worum geht es

  • Die Plattform Making for Education präsentiert sich als Onlineangebot, mit dem schulische „Making“- bzw. Maker-Lernaktivitäten gefördert und einfach in Lehr- und Lernprozesse integriert werden können.
  • Zielgruppe sind Lehrpersonen, ICT-Verantwortliche, Schulleitungen, Making-Verantwortliche und Schüler:innen im mittleren und oberen Schulalter. 
  • Die Materialien und Angebote auf der Plattform sind so gestaltet, dass sie direkt adaptierbar sind — also nicht nur als Inspiration dienen, sondern im eigenen Unterricht oder schulischen Kontext eingesetzt werden können. 

Inhalte und Aufbau der Plattform

  • Die Plattform bietet unterschiedliche Kategorien: Unterrichtskonzepte, Bezugsquellen für Materialien, Inspirationsquellen und Plattformen. 
  • Es gibt Challengecards, didaktische Hinweise, Anleitungsvideos, Vorlagen und Materialien, die Lehrpersonen direkt einsetzen können. 
  • Die Inhalte sind kompetenzorientiert aufbereitet: Das macht sie geeignet, um Kompetenzen wie Kreativität, Problemlösen, kollaboratives Arbeiten und nachhaltiges Denken zu fördern. 
  • Die Plattform legt ausdrücklich Wert darauf, Making nicht als «Basteln» zu verstehen – sondern als ernstzunehmende, kreative und technologische Lernform, die in schulische Fächer integriert werden kann (z. B. Deutsch, MINT, Mensch/Umwelt/Gesellschaft etc.).

Warum „anwenden / adaptieren“ — Zweck und Mehrwert

  • Die Inhalte sind so konzipiert, dass sie flexibel an unterschiedliche Schul- und Klassenkontexte angepasst werden können. Damit soll Making eine echte Option im regulären Unterricht sein.
  • Lehrpersonen können der Plattform entnehmen, was bereits erprobt ist — mit Materialien, didaktischen Hinweisen und Praxisbeispielen — und diese auf ihre eigene Klasse übertragen.
  • Die Plattform versteht sich als Teil einer „Sharing-Community“: Lehrpersonen und Schulen können eigene Ideen und Beiträge einbringen — was kollektives Lernen und die Weiterentwicklung von Angeboten ermöglicht.

Bedeutung für schulische Praxis

  • Für Schulen, die Interesse an „Maker Education“ haben, bietet die Plattform einen sehr niederschwelligen Einstieg: Materialien sind bereit, es braucht kein aufwändiges Entwickeln von Grund auf.
  • Making kann als ergänzender Ansatz dienen, um digitale, technische und kreative Kompetenzen zu fördern — kombiniert mit Fachinhalten und aktuellen Lehrplänen.
  • Der Ansatz fördert selbstständiges, projektorientiertes, problem- und lösungsorientiertes Lernen — und unterstützt damit Schlüsselkompetenzen für das 21. Jahrhundert.

Mehr Infos und Link zur Plattform


Digitale Weihnachtsideen für den Unterricht – Kreativ mit und ohne KI

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Advents- und Weihnachtszeit – Unterrichtsideen mit digitalen Medien mit und ohne KI

Allgemein

Zyklus 1

Zyklus 2

Zyklus 3

* kostenpflichtig


10 digitale Ideen von ChatGPT – Zyklus 1/2/3

Prompt: Erstell mir bitte ein Liste mit 10 digitalen Unterrichtsideen für die Advents- und Weihnachtszeit…

  • für Kinder im Kindergarten und der 1./2. Primarklasse
  • für Kinder der 3. bis 6. Primarklasse
  • für Schüler der Oberstufe.

KI-Bilder Guido Knaus: Beitragsbild generiert DALL.E «Bild eines Schulzimmer mit Lernnischen, einzelne Schüler mit iPads. Das Schulzimmer soll stimmungsvoll weihnachtlich geschmückt sein.»


Blended Learning & Schulentwicklung – Materialien und Inputs nach Symposium & Netzwerktreffen

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Beitrag von Samuel Müller

Nach dem Symposium «ITBO macht Schule: Schulentwicklung im digitalen Zeitalter» und dem Netzwerktreffen «ITBO macht Schule: Impulse für morgen» stehen ein paar zentrale Ressourcen rund um Blended Learning und Schulentwicklung gebündelt zur Verfügung.

  • Handreichung «Blended Learning im Unterricht»
    Kompakter Überblick zu Modellen, Rollen und Gestaltungsmöglichkeiten von Blended Learning in der Volksschule – mit getrennten Zugängen für Lehrpersonen sowie PICTS, Schulleitungen, Behörden und Schulträger.
    Link: Handreichung Blended Learning
  • Factsheet «Blended Learning in der Volksschule»
    Kurze, übersichtliche Zusammenfassung der wichtigsten Aspekte – ideal als Handout in Weiterbildungen, für Teamsitzungen oder als Einstieg in Projekte.
    Link: Factsheet Belnded Learning
  • Keynote Symposium ITBO (externe Perspektive auf Schulentwicklung im digitalen Zeitalter)
    Vertiefung zu Gelingensbedingungen der digitalen Schulentwicklung und zur Rolle von Führung und Partizipation.
    Link: Keynote Thomas Staub (PHZH)
  • Keynote Netzwerktreffen ITBO (Blended Learning & agile Schulentwicklung)
    Fokus auf Erfahrungen aus den Modellschulen, loopbasierte Entwicklung und Implikationen für Schul- und Unterrichtsentwicklung – mit direktem Bezug zu unseren Themen am IDIB.
    Link: Keynote Netzwerktreffen
  • zITBOx Navigator – Volksschule / Blended Learning
    Gefilterter Zugang zu Beiträgen, Beispielen und Produkten rund um Blended Learning in der Volksschule. Gut nutzbar zur Vorbereitung von Inputs, als Ideensammlung oder zur Verlinkung in eigenen Projekten.
    Link: zITBOx Navigator BL
  • Journal «ITBO macht Schule: Schulentwicklung im digitalen Zeitalter»
    Das Journal bündelt exemplarisch verschiedene Vorhaben der IT-Bildungsoffensive und zeigt anhand ausgewählter Produkte und Geschichten, wie Schulentwicklung im digitalen Zeitalter konkret gestaltet werden kann.
    Link: Journal ITBO
  • Kartenset Schulentwicklung
    Kartenset mit zentralen Dimensionen, Aspekten und Reflexionsfragen zur Schulentwicklung, das sich gut für Workshops, Teamtage, Beratungssettings oder Weiterbildungen eignet.
    Link: Kartenset Schulentwicklung

Artikel zum Symposium und Netzwerktreffen


Classroom-Management mit digitalen Endgeräten

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Über Unterrichtsstörungen, Tablets, KI und die Bedeutung von Beziehungen

In seinem Blog-Artikel beschreibt Joscha Falck, dass Unterrichtsstörungen im Schulalltag häufig auftreten und für Lehrkräfte eine erhebliche Belastung darstellen. Classroom-Management bietet dafür einen präventiven Ansatz, indem es den Blick darauf richtet, wie Unterricht so gestaltet werden kann, dass Störungen gar nicht erst entstehen. Ausgehend von Kounins klassischen Prinzipien – etwa Allgegenwärtigkeit, Reibungslosigkeit, Gruppenfokus und Abwechslung – betont der Text, dass diese Prinzipien auch heute zentral für lernwirksamen Unterricht sind. Moderne Ansätze erweitern das Verständnis jedoch um Motivation, Beziehungsarbeit und ein unterstützendes Klassenklima.

Mit der Einführung digitaler Endgeräte entstehen neue Herausforderungen wie Ablenkung, technische Probleme oder der Verlust von Aufmerksamkeit. Technische Lösungen wie Mobile-Device-Management, Apple Classroom oder Fokusfunktionen können helfen, erfordern jedoch eine Balance, damit Eigenverantwortung und Medienkompetenz nicht vernachlässigt werden. Pädagogische Maßnahmen wie klare Arbeitsaufträge, Visualisierungstools (z. B. Classroomscreen, Digiscreen) und eingeübte Regeln sowie Rituale bleiben ebenso wichtig.

Durch generative KI kommen zusätzliche Herausforderungen hinzu, etwa die veränderte Bedeutung von Aufgabenformaten und Fragen nach Leistungsnachweisen. Der Artikel plädiert für einen reflektierten, begleitenden Einsatz von KI statt pauschaler Verbote, um sowohl Missbrauch zu vermeiden als auch neue Kompetenzen zu fördern. Abschließend betont der Text, dass erfolgreiches Classroom-Management vor allem auf vertrauensvollen Beziehungen basiert und Lehrkräfte gefordert sind, durch professionelle Haltung, klare Kommunikation und fortlaufende Weiterentwicklung ihrer digitalen Kompetenzen in Vorleistung zu gehen.

Artikel von Joscha Falck