Artikel mit Tag: Lernen

TOMMI – Der deutsche Kindersoftwarepreis 2018

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kindersoftwarepreis.de  3568 Kinder haben 2018 die Sieger des Deutschen Kindersoftwarepreises ausgezeichnet. Dazu besuchten sie in den letzten Wochen 20 Bibliotheken in ganz Deutschland, um eifrig und gewissenhaft 40 nominierte Spiele auf ihre Preiswürdigkeit zu prüfen. Auf der Frankfurter Buchmesse wurden jetzt die Gewinner des TOMMI 2018 prämiert. In der Kategorie PC räumte „Moai 6 – Unerwartete Gäste“ (S.A.D.) den ersten Platz ab. Bei den Konsolen gewann „Super Mario Odyssey“ (Nintendo). Zu den weiteren Preisträgern zählen „Robo Chamäleon“ (Silverlit) beim Elektronischen Spielzeug und „Fiete Soccer“ (Ahoiii) in der Sparte Apps.

Detaillierte Infos und weitere Preisträger

Die Schule von morgen

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arte.tv ● Weltweit werden neue pädagogische Modelle erprobt. Von Singapur über Finnland und Frankreich bis in die Vereinigten Staaten gibt die Dokumentation einen Überblick über die besten Systeme und zeigt besonders vielversprechende Experimente. Lehrer, Eltern, Schüler und Forscher veranschaulichen die neuen Methoden und sprechen über Zweifel, Ambitionen und Hoffnungen.

arte.tv ● Kann der Unterricht so umgestaltet werden, dass er wirksamer und individueller auf künftige Herausforderungen vorbereitet? Wissenschaftler aus aller Welt berichten von bahnbrechenden, dank moderner Bildgebungsverfahren möglich gewordenen Entdeckungen über die Funktionsweise des Gehirns. Wie lassen sich diese Erkenntnisse auf Lernmethoden übertragen?

Recherche zu einem Thema mit PowerPoint-Schnellstarter

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support.office.com ● Mit PowerPoint-Schnellstarter können Sie eine Gliederung erstellen, die Ihnen hilft, die ersten Schritte bei der Recherche eines von Ihnen ausgewählten Themas zu unternehmen.

  1. PowerPoint → Schnellstarter
  2. Eingeben eines Themas
  3. Auswählen der Folien, die beibehalten werden sollen
  4. Layout wählen → Abrufen der Gliederung
Anleitung

Warum Lehrer oft Digitalmuffel sind

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spiegel.de  Lieber keine Experimente – so denken viele Lehrer über digitale Lernmittel. Sie fühlen sich beim Computereinsatz im Unterricht oft alleingelassen.

Einerseits glaubt nicht einmal jeder vierte Lehrer daran, dass digitale Medien dabei helfen, den Lernerfolg ihrer Schüler zu verbessern, so ein Ergebnis der Bertelsmann-Studie. Andererseits geben 70 Prozent an, dass digitale Medien die Attraktivität der Schule steigern.

Da verwundert es kaum, dass es an einer echten Strategie zu dem Thema fehlt. “Die meisten Schulen haben weder ein Konzept für den Einsatz digitaler Lernmittel noch reflektieren sie den digitalen Wandel als Bestandteil ihrer systematischen Schul- und Unterrichtsentwicklung”, schreiben die Autoren der Studie.

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Digitales Lernen an Grundschulen: Computer verdrängt weder Spielzeug noch Bücher

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bertelsmann-stiftung.de ● Schon Grundschüler nutzen ein vielfältiges Angebot digitaler Medien zum Lernen – vor allem außerhalb der Schule. Der Computer verdrängt dabei aber weder Spielzeug noch Bücher.

Die Ergebnisse auf einen Blick
  • Digitale Mediennutzung abhängig vom Engagement der Lehrer
  • Computer verdrängt weder Spielzeug noch Bücher
  • Vielfältige Mediennutzung nach der Schule
  • Technische Ausstattung: Schule und Kinderzimmer sind getrennte Welten
  • Eltern tun sich schwer, ihren pädagogischen Anspruch mit Leben zu füllen
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Deutliche Mehrheit für digitale Lernspiele in der Schule

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Bildschirmfoto 2017-02-01 um 22.07.46bitkom.org  Zwei von drei Deutschen befürworten den Einsatz im Unterricht. Auch die Generation 65-Plus zeigt sich aufgeschlossen. Sogenannte Serious Games vermitteln Lernstoff auf spielerische Art.

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TOMMI – Deutscher Kindersoftwarepreis – Die Sieger 2016

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Bildschirmfoto 2016-10-21 um 17.22.41familieundco.de/tommi-kindersoftwarepreis  Nach Wochen mit kessen Piratinnen, gigantischen Raumschiffen und programmierbaren Robotern wurden die Gewinner des Kindersoftwarepreises TOMMI 2016 auf der Frankfurter Buchmesse ausgezeichnet. In der Kategorie PC räumte das clevere Denk-spiel „Mousecraft“ (Avenquest) den ersten Platz ab, als bestes Konsolenspiel über-zeugte „Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen – Rio 2016“ (Nintendo). Weitere Gewinner sind die App „Playmobil Polizei“ (geobra Brandtstätter) und das Toys-to-life-Rennspiel „Anki Overdrive Supertrucks“ (Anki). 3600 Kinder aus rund 20 Öffentlichen Bibliotheken in ganz Deutschland beteiligten sich an der Preisfindung beim Kinder-softwarepreis 2016.

Mehr Infos und weitere Preise

Technologien der Zukunft

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Bildschirmfoto 2016-10-11 um 16.41.33lch.ch / pd/dc, 7.10.2016 Der Horizon Report präsentiert jährlich sechs Technologien, die sich voraussichtlich innerhalb der kommenden fünf Jahre an Hochschulen durchsetzen werden. Aufgezeigt wird auch, welche (gesellschaftlichen) Trends die Einführung vorantreiben und welche Herausforderungen sie blockieren könnten.

Der Horizon Report ist eine der aktuellsten Informationsquellen über neue und aufkommende Technologien im Bildungsbereich. Er wird seit 2004 jährlich vom New Media Consortium in Texas herausgegeben und liegt jeweils auch in einer deutschen Übersetzung vor. Auch in der aktuellen Ausgabe werden sechs Technologietrends vorgestellt. Sie werden nach Konsens des hinter dem Bericht stehenden Expertenbeirats  sehr wahrscheinlich die Planungsstrategien und Entscheidungen zum Technologieeinsatz im Hochschulbereich  innerhalb der nächsten fünf Jahre beeinflussen. Aktuell sind dies, aufgeteilt auf verschiedene Zeithorizonte:

  • Bring Your Own Device sowie Learning Analytics und Adaptives Lernen (innerhalb eines Jahres oder weniger)
  • Augmented und Virtual Reality sowie Makerspaces (innerhalb von zwei bis drei Jahren)
  • Affective Computing und Robotik (innert vier bis fünf Jahren)
Report K12 für Primar-und Sekundarstufe

Ein Horizon Report wird neben dem Hochschulbereich unter anderem auch für den Bereich der Primar-und Sekundarstufe herausgegeben, er liegt allerdings nur in englischer Sprache vor. Auch hier werden wiederum Technologietrends aufgelistet, die sich gemäss den Expertinnen und Experten wahrscheinlich innerhalb der kommenden fünf Jahre durchsetzen werden. Im Bericht 2016 werden folgende Technologien aufgelistet:

  • Makerspaces und Online Learning (innerhalb eines Jahres oder weniger)
  • Robotik und Virtual Reality (innerhalb von zwei bis drei Jahren)
  • Künstliche Intelligenz und tragbare Technologie (wearable technology) (innert vier bis fünf Jahren)

Als Herausforderung für den Bereich der Primar- und Sekundarstufe wird unter anderem das Überdenken der Rolle der Lehrperson aufgeführt. Die Hauptaufgabe der Lehrpersonen wird sich gemäss den Expertinnen und Experten vom Bereitstellen von Expertenwissen zum Anbieten von Lernumgebungen verschieben, welche den Schülerinnen und Schülern hilft, die notwendigen Kompetenzen für das 21. Jahrhundert zu erwerben.

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Mehr als 0 und 1 – Schule in einer digitalisierten Welt

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mehal0und1hep-verlag.ch  In rasendem Tempo verändert die Digitalisierung unsere Gesellschaft. Innerhalb weniger Jahre hat sich die Art und Weise, wie wir kommunizieren und uns informieren, grundlegend gewandelt. Der Computer hat das Buch als Leitmedium abgelöst. Dieser Leitmedienwechsel stellt die Schule vor grosse Herausforderungen: Welche Kompetenzen benötigen Schülerinnen und Schüler in einer digitalisierten, zunehmend automatisierten Welt? Wie wichtig ist das Wissen im Kopf, wenn mobile Geräte stets Antworten parat haben? Und weshalb gehören heute Medien und Informatik zu den zentralen Themen der Allgemeinbildung? Beat Döbeli Honegger analysiert den Leitmedienwechsel und zeigt auf, wie ihm eine zeitgemässe Schule begegnen kann: weder mit pauschaler Ablehnung noch mit naiver Euphorie, sondern mit informiertem Pragmatismus.

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