Ein Werbeprojekt bringt Lernenden die Welt der Werbung näher: von der Analyse von Werbeslogans bis zum eigenen Pitch. Mit kreativen Challenges wie einer Popcorn-Verpackung wird die Werbewelt praktisch erlebt und reflektiert.
Mit Künstlicher Intelligenz (KI) lassen sich spannende Projekte für die Weihnachtszeit umsetzen! Zum Beispiel kann man eine eigene Weihnachtsgeschichte schreiben und diese von der KI als Hörbuch vorlesen lassen. Wer gerne kreativ arbeitet, kann die Geschichte auch mit KI bebildern und so ein weihnachtliches Bilderbuch gestalten. Für alle, die ein Hörspiel lieben, lässt sich sogar ein Hörspielskript generieren, das man gemeinsam umsetzen kann. Auch ein Podcast mit zur Weihnachtsgeschichte ist mit KI schnell erstellt. Besonders musikalisch wird es, wenn man einen Weihnachtssong mit KI komponiert. Mit KI entstehen so viele kreative Ideen, die Weihnachten noch besonderer machen. Mehr dazu und wie man sie umsetzt in diesem digitalen, interaktiven Buch:
Ein kreatives Adventsprojekt, das Generationen verbindet: Die Kindergartenkinder aus Wangs und die Jugendlichen der ersten Real Vilters-Wangs gestalteten gemeinsam liebevolle Geschenke für ein Altersheim. Mit dem Making-Ansatz entwickelten sie Prototypen, planten eigenständig und setzten ihre Ideen kreativ um. In einer Backwerkstatt entstanden süsse Leckereien, die zusammen mit den Geschenken und Weihnachtsliedern überreicht wurden.
Die Produktion von Stop-Motion-Filmen bietet in der Schule vielfältige pädagogische Mehrwerte. Sie fördert die Kreativität der Schüler, da sie ihre eigenen Geschichten erfinden und visuell umsetzen können. Gleichzeitig wird die Teamarbeit gestärkt, da die Schüler in Gruppen arbeiten und Rollen wie Regie, Kamera oder Figurenbau übernehmen. Die Technik regt zur Problemlösung und Planung an, da der Prozess eine strukturierte Herangehensweise erfordert, um Bewegungsabläufe und Szenenabläufe zu gestalten. Im Fach Kunst können Schüler ihre gestalterischen Fähigkeiten durch das Erstellen von Kulissen und Figuren weiterentwickeln.
In Fächern wie Deutsch oder Fremdsprachen lassen sich narrative Kompetenzen stärken, indem Drehbücher geschrieben und Dialoge gestaltet werden. Durch die eigenständige Produktion erleben die Schüler ein Erfolgserlebnis, das ihr Selbstbewusstsein stärkt. Darüber hinaus kann die Methode interdisziplinär genutzt werden, z. B. zur Visualisierung von naturwissenschaftlichen oder historischen Themen. Sie fördert ein tiefgreifendes Verständnis von zeitlichen Abläufen und Geduld, da der Prozess zeitintensiv ist. Dass Profis für zwei Sekunden Film einen Tag benötigen, zeigt das aktuelle Beispiel von SRF:
Stop-Motion im Klassenzimmer: Kreatives Lernen in Bewegung
Zyklus 1
Im Zyklus 1 brachten die Schülerinnen und Schüler nach Aufforderung ihre Playmobil- oder Legofiguren mit in die Schule. Nach einer kurzen Einführung in die App iStopMotion (ca. 3 Minuten, anhand eines Tutorials) entstanden innerhalb von etwa 40 Minuten erste Trickfilme. Angesichts der Tatsache, dass iStopMotion 12 Bilder pro Sekunde erstellt, ist das eine beachtliche Arbeitsleistung. Dabei wurde bewusst auf die Erstellung eines Drehbuchs verzichtet, um den kreativen und spielerischen Umgang mit den Figuren zu fördern. Der Schwerpunkt lag auf der Zusammenarbeit in der Gruppe, die sowohl den Prozess als auch die Ergebnisse prägte. Im Vordergrund stand das Lernziel: «Wie entsteht ein Trickfilm?», wobei die Schülerinnen und Schüler durch eigenes Experimentieren den Ablauf spielerisch erkunden konnten.
Beispiele
Zyklus 2
Hier Bp. von SuS des Zyklus 2. Optimal, wenn Lego oder Playmobil schon in der Schule vorhanden sind oder ein Schulzimmertausch mit dem Kindergarten möglich ist. Hier erste Versuche:
Animationsfilme
Aber auch mit MovieAdventure lassen sich Animationfilme erstellen:
Die StopMotion-Technik ermöglicht die kreative Gestaltung von Erklärfilmen, indem komplexe Inhalte Schritt für Schritt visualisiert und so leicht verständlich gemacht werden. Mit Materialien wie Papier, Figuren oder Alltagsgegenständen können abstrakte Konzepte anschaulich dargestellt und durch die Nachvertonung lebendig vermittelt werden.
BookCreator ist ideal für die Primarschulstufe, da es Schüler*innen ermöglicht, ihre digital erstellten Produkte aus dem Unterricht in einem ansprechenden digitalen Portfolio zu sammeln und zu präsentieren.
Im Zyklus 3 bietet die Produktion von Stop-Motion-Projekten vielfältige Möglichkeiten, kreative und technische Fähigkeiten zu fördern. Ein spannendes Beispiel ist Santa’s New Ride, eine humorvolle Playmobil-Animation, die eine moderne Geschichte rund um den Weihnachtsmann erzählt. Ebenso beeindruckend ist die Umsetzung von Das Wunder von Bern als Lego-Animation, die den historischen Originalkommentar des Endspiels der Fußball-WM 1954 in eine neue visuelle Form bringt. Solche Projekte ermöglichen Schüler*innen, Storytelling, Teamarbeit und technische Fertigkeiten wie Beleuchtung und Schnitt praxisnah zu erlernen. Durch die Kombination aus analoger und digitaler Arbeit wird ein motivierender Zugang zu medialer Gestaltung geschaffen.
Wunder von Bern (Lego Animation zum Orginalkommentar zum Endspiel der Fussball-WM 1954)
Zeitraffer – StopMotion-Projekte
Die Produktion von StopMotion-Projekten mit Zeitraffer-Funktion bietet im Unterricht spannende Möglichkeiten, dynamische Themen kreativ zu visualisieren. Mit der App iStopMotion können Schülerinnen beeindruckende Zeitrafferaufnahmen erstellen, wie zum Beispiel den Bau eines Gebäudes, ähnlich dem Projekt Schulhaus in 97 s. Inspiration bieten auch Munich in Motion, das die Atmosphäre einer Stadt einfängt, oder Spektakuläre Zeitrafferaufnahmen aus der Natur, die Bewegungen und Veränderungen in der Umwelt zeigen. Besonders faszinierend sind Projekte wie Wunder der Natur – Phantastische Blüten in Zeitraffer, die den Schülerinnen den Blick für Details und natürliche Prozesse öffnen. Solche Projekte verbinden technisches Know-how mit Kreativität und fördern gleichzeitig die Auseinandersetzung mit Themen aus Natur, Technik oder Gesellschaft.
StopMotion-Projekte – (Erklär-)Filme mit Zeitrafferfunktion
Mit der Zeitrafferfunktion der Kamera-App lassen sich ganz einfach beeindruckende Zeitrafferaufnahmen erstellen, wie etwa im Video Switzerland In Miniature gezeigt. Besonders spannend ist diese Funktion, um Erinnerungen an Klassenlager oder Schulreisen in einzigartiger Weise festzuhalten. Unerlässlich dafür ist ein Stativ, oftmals reichen für unterwegs aber auch Tischstative wie Manfrotto Pixi Smart Kit, die leicht zu transportieren sind, die nicht einmal CHF 30.– kosten.
StopMotion-Projekte mit Zeitraffer-Funktion eignen sich zudem hervorragend für Erklärfilme, da sie komplexe Prozesse visuell anschaulich und kompakt darstellen. So können beispielsweise mathematische Themen Schritt für Schritt sauber mit dem Stift auf Papier visualisiert werden. Die Zeitraffer-Funktion macht die Darstellung dynamischer, während eine nachträgliche Vertonung die Erklärungen klar und verständlich ergänzt. Dadurch entsteht eine ansprechende und effektive Methode, auch anspruchsvolle Inhalte anschaulich zu vermitteln.
Die Kinder einer Kindergartenklasse tauchen in die Welt des Makerspace ein, um das Thema “Zwerge” kreativ umzusetzen. Mit Lasercutter, 3D-Drucker und vielfältigen Bastelmaterialien entstehen einzigartige Projekte, die handwerkliche Fähigkeiten und Fantasie fördern.
Die richtige Nutzung digitaler Tools eröffnet neue Möglichkeiten, den Unterricht vielfältiger, effizienter und adaptiver zu gestalten. Um diese Chancen optimal zu nutzen, fand an der HPS Flawil der Tool-Schatz-Sammeltag statt. Dieser Tag, organisiert von der Koordinatorin und dem Entwickler:innen-Team (Szenario Adaptives Lernen), war ein interaktiver Weiterbildungstag, der praxisnahe Workshops und kreatives Entdecken vereinte.
Ein Ideenpool für die digital unterstützte Lernprozessgestaltung und Beurteilung
Ein Ideenpool für die digital unterstützte Lernprozessgestaltung und Beurteilung soll Lehrpersonen helfen, digitale Hilfsmittel gezielt im Unterricht einzusetzen. Der Ideenpool basiert auf den Erfahrungen der ITBO Modellschulen Volksschulen und hat keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Er ist ein “Work in progress” und soll von Inputs und Ideen aller leben.
Programmieren kann herausfordernd sein, aber es macht unglaublich viel Spass, wenn eigene Ideen zum Leben erwachen!
Bevor ich in der Begabungsförderung an der PHSG mit den Schülerinnen und Schülern der 3. bis 6. Klasse direkt mit Scratch arbeite, starten wir mit spannenden Apps, Online-Tools sowie Robotern und Microcontrollern. So wird Informatik erleb- und begreifbar! Dadurch können die Kinder nicht nur die notwendigen Kenntnisse in der Blockly-Programmierung aufbauen, sondern auch spielerisch und abwechslungsreich Scratch erlernen. Die Freude am Programmieren ist gross, und die Motivation der Kinder bleibt hoch.
Das Spiralprinzip lässt sich bei der Blockly-Programmierung hervorragend umsetzen: Lerninhalte werden über einen Zeitraum von zwei Jahren oder länger auf unterschiedlichen Entwicklungsstufen wiederholt und vertieft (vgl. Lauter 1997, S. 24). Doch wenn dabei ausschließlich mit Scratch gearbeitet wird, kann der Unterricht schnell eintönig wirken. Ein Vergleich aus der Mathematik macht dies deutlich: Auch dort wird nicht über Jahre hinweg nur mit demselben Lehrbuch gearbeitet. So hörte ich einmal auf einem Schulhof die Klage eines Schülers: «In der nächsten Stunde schon wieder Scratch! Das ganze Jahr müssen wir mit Scratch programmieren!»
Um die Schülerinnen und Schüler im Zyklus 2 optimal auf das Programmieren mit Scratch vorzubereiten und der Unterricht abwechslungsreich und spannend bleibt, nutze ich folgende kostenlosen Tools in der abgebildeten Reihenfolge:
Als Einstieg in die Blockly-Programmierung eignet sich die Plattform studio.code.org für Schülerinnen und Schüler von Zyklus 1 bis 3 hervorragend. Lehrpersonen können dort Klassen anlegen, Kurse zuweisen und den Fortschritt der Schülerinnen und Schüler jederzeit einsehen. Besonders praktisch ist die Lehreransicht, die zu jeder Aufgabe eine mögliche Lösung bietet, was die Unterstützung der Lernenden erheblich erleichtert.
Für den Einstieg in einer 5./6. Klasse empfiehlt sich aktuell der Kurs C (2021). Zusätzlich eignet sich studio.code.org hervorragend für Programmier-Hausaufgaben. Die Lehrperson kann in der Übersicht einen Screenshot des Klassenstands erstellen, die Anzahl der zu lösenden Challenges vorgeben und am Ende schnell überprüfen, ob alle Schülerinnen und Schüler die Aufgaben erledigt haben.
Ein weiterer Vorteil ist die Gleichwertigkeit der Aufgaben: Alle Lernenden – unabhängig von ihrem individuellen Niveau – haben die gleiche Anzahl an Challenges zu bewältigen, was sowohl schwächere als auch stärkere Kinder gleichermassen fördert und fordert.
ScratchJr ist von der beliebten Programmiersprache Scratch inspiriert und wurde speziell für jüngere Kinder entwickelt. Die Benutzeroberfläche und die Programmiersprache wurden so angepasst, dass sie den Entwicklungsbedürfnissen jüngerer Kinder entsprechen.
Mit ScratchJr können bereits die Jüngsten eigene interaktive Geschichten und Spiele gestalten. In Schulklassen, die über Tablets verfügen, eignet sich ScratchJr auch hervorragend als ideale Vorbereitung für den Einstieg in Scratch, selbst für Schülerinnen und Schüler im Zyklus 2.
Mit Programmieren mit der Maus lassen sich bereits Grundschulkinder spielerisch ans Programmieren heranführen. Das Angebot basiert auf Scratch. Die Kinder werden zunächst durch mehrere Lernspiele geführt. Dort werden sie an sie grundlegende Programmierkonzepte wie Variablen, Schleifen und Verzweigungen herangeführt. Anschliessend können sie eigene kleine Programme gestalten.
Mit einem Scratch Lehrer-Account können Klassen erstellt werden, der Fortschritt der Schüler eingesehen werden und bei Bedarf auch das Passwort der SuS (selbst erstellt durch die Schüler) zurückgesetzt werden.
Teens at the Castle – Erfinde die Geschichte weiter
Beim Projekt «Scratch – Erfinde die Geschichte weiter» ist der Anfang schon vorgegeben. Es hilft den Kindern beim ersten Mal erfolgreich eine Geschichte zu programmieren, da sich vorerst nicht um den Bühnenwechsel kümmern müssen. Sie lernen so strukturiert zu arbeiten mit Scratch auch bei späteren eigenen Projekten.
Die Detektiv-Mission hilft den SuS Fehlern in Scratch-Projekten aufzuspüren und zu beseitigen: Scratch – Debugging.
Eigene Projekte
Ein Storyboard kann als visuelles Planungstool dienen, das hilft, Ideen zu strukturieren und den Ablauf eines Projekts zu visualisieren. Es lohnt sich in jedem Fall mögliche Bühnenbilder und Figuren und deren Kostüme zu sichten. Die Kostüme kann man sichten, indem man die Maus über die Figur bewegt. Flexible und fortlaufende Planungsansätze können aber auch Raum schaffen für spontane Ideen und ermöglichen es, kreative Lösungen nahtlos in den Prozess zu integrieren, ohne durch (eigene) Vorgaben eingeschränkt zu werden. Sie fördern Innovation, indem sie den Freiraum bieten, auf neue Erkenntnisse und Herausforderungen dynamisch zu reagieren, was besonders in kreativen Projekten entscheidend ist.
Geschichte programmieren
Artefakt: Einladungskarte programmieren [pdf]
Beurteilung
Beurteilungsraster (docx) können einen Beurteilungshilfe sein. Sie sollen aber auch: Eine inhaltliche Kommunikation über die Qualitäten und Kriterien befördern und deutlich machen, in welche Richtung man sich verbessern kann, bevor die Arbeit summativ beurteilt wird.
Tutorials für Lehrpersonen
Für die LP bieten sich die Tutorials unter LEHRPERSONEN an.
Bedingte Anweisungen (z.B. Logik mit if > when), so dass der Benutzer Möglichkeiten zur Interaktion hat (z.B. Texteingabe, Knopf drücken etc.)
Parameter (Definition / Werte von Programmblocks)
Variable («Behälter» für Parametereingabe und Verarbeitung im Programm)
MakeyMakey
Die Makey Makey-Platine eröffnet euch die Möglichkeit, nahezu jeden Gegenstand in eine Computertaste zu verwandeln. So könnt ihr beispielsweise Obst oder Knete als kreative Steuergeräte für euren Computer einsetzen. Mit Makey Makey lassen sich Alltagsgegenstände spielerisch in interaktive Steuerungen verwandeln – ob ein Apfel, der ein Miauen erzeugt, oder ein Klavier aus Bananen. Eurer Fantasie sind keine Grenzen gesetzt! Medienkisten mit MakeyMakey stehen in den Regionalen Didaktischen Zentren des Kt. SG zur Ausleihe bereit (kostenlos für SG, AR, GR).
Jeder kann programmieren mit Swift Playgrounds (Zyklus (2)/3)
In der Begabungsförderung machen die Schülerinnen und Schüler erste Erfahrungen mit textbasiertem Code. Programmieren lernen mit Swift Playgrounds ist faszinierend. Die kostenlose iOS-App kommt mit einem kompletten Set an Lektionen, die von Apple entwickelt wurden. Die Schülerinnen und Schüler «spielen» sich durch die Basics mit «Los gehts mit Code». Dabei nutzt man echten Code, um eine Figur durch eine 3D Welt zu steuern. Und kann dann weiter machen mit fortgeschritteneren Konzepten.
Bevor Schülerinnen und Schüler mit dem Programmieren beginnen, ist es wichtig, einen klaren Plan für das Projekt zu erstellen. Dies hilft, den Überblick zu behalten und die Ideen strukturiert umzusetzen. Es gibt verschiedene Methoden, um das Programm zu planen:
Ablaufdiagramm
Struktorgamm
Storyboard
Klick-Dummy
Quelle: mia21.ch
Mit Techniken wie diesen, können Struktur und Ablauf des Programms visualisiert und frühzeitig mögliche Probleme erkennt werden. Eine sorgfältige Planung legt die Grundlage für ein erfolgreiches Programm.
Quelle: mia.phsz.ch
Artefakt: Einladungskarte programmieren [pdf]
Beurteilung Zyklus 3
Abgebildet Beispiele von Beurteilungsrastern.
Vielleicht in diesem Zusammenhang noch interessant folgender Ideenpool für die digital unterstützte Lernprozessgestaltung und Beurteilung (Zyklus 1–3): Ideenpool zum Thema Beurteilung und Feedback (zITBOx)
Einführung in das Programmieren mit Scratch (Tutorials für LP / Zyklus 3)
Literatur: Lauter, J. (1997): Fundament der Grundschulmathematik. Pädagogisch-didaktische Aspekte des Mathematikunterrichts in der Grundschule (3. Aufl.). Donauwörth: Auer. | Prompt Header-Bild Dall-e: Am Laptop ein Schüler, der mit Scratch programmiert., breitbild-seitenverhältnis
KI-Bilder Guido Knaus: Beitragsbild generiert DALL.E «Bild eines Schulzimmer mit Lernnischen, einzelne Schüler mit iPads. Das Schulzimmer soll stimmungsvoll weihnachtlich geschmückt sein.»
Am Donnerstag, 21. November 2024 fand an der Pädagogischen Hochschule St.Gallen das 13. Netzwerktreffen zum Thema «Making – Kultur des Machens» mit über 250 Teilnehmenden vor Ort oder im virtuellen Raum statt. Die Teilnehmenden erhielten spannende Einblicke in Makerspaces oder Making-Arrangements an verschiedenen Schulen, profitierten von praktischen Making-Ideen für den Unterricht, haben sich zum Thema ausgetauscht und sich untereinander vernetzt. Wir bedanken uns bei allen Teilnehmenden, Sessionleitenden, Marktstandanbietern und allen helfenden Händen, dass auch dieses Netzwerktreffen ein voller Erfolg wurde!